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한국경제신문, 한경·RI코리아 설문조사, 한국경제신문사, 2000, 9,25
[6]. 한국인터넷정보센터, 국내외 인터넷·전자상거래 현황 조사자료, 2000. 8 인준서
요약
목차
표 목차
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Ⅰ. 서 론
1. 연구의 배경과 목적
2. 연구 방법
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협의를 진행 중”이라고 말했다. 한편 전자지불포럼은 전국경제인연합회 지식경제센터(소장 이승철) 산하 전자지불산업협의회와도 공조방안을 모색, 관련 업계의 포괄적인 협의기구로 확대할 계획이다.
<서한기자 hseo@etnews.co.kr>
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1) 중소기업진흥공단, 기술신용보증기금, 지역신용보증재단을 통한 창업자금 융자지원
2) 소상공인 지원센터를 통한 소상공인 창업자금의 조달
3) 벤처캐피탈을 통한 창업자금 조달
3. 성장단계별 자금조달기법
Ⅲ. 결론
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센터의 확충이 필요하다.
5)협력, 제휴 및 광고의 강화
MP3업계에서는 현재 아이리버가 1위라 하더라도 하루가 다르게 시장에 경쟁자가 쏟아져 나오는 상황에서 1위를 지키려는 노력은 필요하다. 콘서트를 실시한다던가, 대기업과의 제휴, TV광
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연구원
민현식(2004) - 국립국어연구원의 성과와 과제, 한국어문기자협회
박한철(2008) - 세계일류정보기관으로의 도약-한국과학기술정보연구원(KISTI), 한국콘텐츠학회
인미란(2009) - 기업 연구원의 연구개발기록물 개선방안 연구, 충남대학교
이
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한국 육아복지에 대한 문제점과 실태를 통해서 화제제시
2. 글의 방향제시; 한국 육아복지의 문제점 및 그를 해결하기 위한 방안
II. 본론
1. 현재 한국 육아복지의 상황
(1) 한국 육아복지의 일반적인 상황
(2) 잔여적 복지를 바탕으
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한국디지털콘텐츠포럼
www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
www.software.or.kr 한국소프트웨어진흥원
www.sony.com
www.playstation2.com
www.nintendo.com
<문 헌>
일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털
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한국디지털콘텐츠포럼
www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
www.software.or.kr 한국소프트웨어진흥원
www.sony.com
www.playstation2.com
www.nintendo.com
<문 헌>
일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털
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한국디지털콘텐츠포럼
www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
www.software.or.kr 한국소프트웨어진흥원
www.sony.com
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<문 헌>
일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털
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콘텐츠산업의 2020비전과 전략, 산업연구원, 2007.
이병희.문제철, 문화콘텐츠산업의 현황과 과제, 한국은행 조사국 산업분석팀, 2009.
정민채, 도시재생 관점에서 본 이천시의 문화정책과 전망, 글로컬창의산업연구센터, 2015.
정창권, 문화콘텐
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