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한국방송영상산업진흥원, 2005
김영덕. 방송통신융합과 콘텐츠진흥체계, KBI포커스, 2006
디지털 콘텐츠 인프라 구축과 해외진출전략, 한국문화콘텐츠진흥원, 2006
김대수, 국내데이터방송 서비스 시장 동향, SW정책연구센터, 2006
김국진,주정민,
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한국디지털콘텐츠포럼
www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
www.software.or.kr 한국소프트웨어진흥원
www.sony.com
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<문 헌>
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주요국의 디지털
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접근성연구센터, 2001
김동일,「성의 사회학」,문음사, 1991
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연구」글로벌사회적책임센터 이화여자대학교 국제대학원
서울특별시 사회적경제지원센터(2017)「2016 서울 사회적경제 아카데미 CSR 교안」
인텔(2017)「기업의 사회적책임 보고서」
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한국과 일본의 원조교제 성격 비교 연구, 한국청소년학회, 2003
ⅲ. 박철민, 한국 씨름과 일본 스모(相樸)의 비교 연구, 동아대학교, 2003
ⅳ. 오태헌, 일본 애니메이션 산업의 성장요인 변화에 관한 연구, 고려대학교 일본학연구센터, 2011
ⅴ. 이
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연구회, 1998
중국문학 사료학 : 중국고전문학사료, 임원빈, 한국외국어대학교 외국학종합연구센터 중국연구소, 2002
중국문학연구 제 68집, 이인영 외, 한국중문학회, 2017
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연구센터, 적극적인 육성 방안이 요구되는 미래 성장동력 바이오산업, 동북아포럼미디어센터, 2005
박종생, 동아시아의 IT산업 분업체계 및 경쟁관계 변화에 관한 연구, 서강대학교, 2002
윤기헌 외 1명, 동아시아 근대만화의 특징, 한국콘텐츠학
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연구, 한국전통조경학회
▷ 서청석 외 2명(2004), 일본 영화산업의 경쟁력 결정요인 분석, 국제지역학회
▷ 오태헌(2011), 일본 애니메이션 산업의 성장요인 변화에 관한 연구, 고려대학교 일본학연구센터
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한국디지털콘텐츠포럼
www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
www.software.or.kr 한국소프트웨어진흥원
www.sony.com
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www.nintendo.com
<문 헌>
일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털
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www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
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