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한국첨단게임산업협회, 2003 2. 참고 사이트 구글 (http://www.google.co.kr/) 네이버 (http://www.naver.com/) 종합뉴스데이터베이스 (http://www.kinds.or.kr/) 한국첨단게임산업협회 (http://www.game.or.kr/) 한국 게임 산업 개발원 (http://www.gameinfinity.or.kr/) IT 종합정보
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산업지역으로 성장하기 어려울 것이다. 참 고 자 료 1. 세계화와 지역발전, 이정식,김용웅 엮음, 2001. 2. 지역별업종별 벤처기업 현황, 산업자원부, 2003. 3. IT 클러스터 육성을 위한 기초연구, 한국소프트웨어진흥원, 2004. 4. 테크노파크를 중심으
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산업혁명기의 신문 4. 대중 신문 시대와 현대 신문 ◎ 한국신문의 역사 1. 개화기의 신문 2. 일제 하의 신문 3. 미군정 시기의 신문 4. 자유당·민주당 시대의 신문 5. 군부독제·신군부 시대의 신문 6. 민주화 이후의 신문 ◎ 신문제작
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산업 경쟁력 강화 방안에 관한 연구, 연세대학교, 2009 ◈ 이병철, 세계 반도체 산업과 한국 반도체 산업의 경쟁전략: 삼성전자 반도체를 중심으로, 영남대학교, 2003 ◈ 이은민, 국내 반도체 시장구조 변화와 향후 전망, 정보통신정책연구원, 2012
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한국산업훈련협회, 1998 ◇ 조미진, 모토로라의 교육/훈련에 대한 의지, 포스코경영연구소, 1995 ◇ 조영호, 세계화를 향한 포드자동차의 변신, 한국인사관리협회, 1996 ◇ 한양대학교 아태지역연구센터, 미국 대기업의 변화 : GE의 사례, 한양대학
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산업안전공학”,형설출판사,1996. 대한산업안전협회,D사 사내교육 교재,“건설재해 예방을 위한 관리감독자 교육”,2015. 문선기,“한국산업재해대책의 개선방향에 관한 연구”,대구대학교 석사학위논문, 2019 이재현(2015). 『한국사회의 위험과
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한국경영자총협회(http://www.kefplaza.com). 한겨례(http://www.hani.co.kr/arti/economy). LG경제연구원(http://www.lgeri.com/report). 프레시안(https://www.pressian.com). 그린포스트코리아(http://www.greenpostkorea.co.kr/news). NICE 기업정보(https://www.nicebizinfo.com) Ι. 서론 Ⅱ
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한국무역협회 Aaker, David (1991), Managing Brand Equity: Capitalizing on the Value of a Brand Name, Free Press. Scott M. Davis(2002), Brand Asset Management, Jossey-Bass. 브랜드경영센터 홈페이지 (www.branddb.or.kr). 중소기업통계정보시스템, 중소기업청. http://kr.blog.yahoo.com/kswbg/152
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기업사례 선정과 선정요인 제2장 본론 제1절 대형할인점 개념 및 E-Mart 소개 제2절 E-Mart의 정보기술 제3절 E-Mart의 향후 필요 정보기술 제3장 결론 제1절 요약 제2절 향후 연구 과제 ▶ 참고문헌 & 자료 <표 차례> [표 1] 대
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산업이란 1)게임과 게임산업의 정의 2)게임산업의 역사 3)게임산업의 특성 4)게임산업의 영역분류 2.게임시장과 기업의 과제 1)해외 게임시장의 동향 2)해외 기업의 경영젼략 3)국내 게임시장의 동향 4)국내 기업의 경영전략 5)국내 게임
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