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한국외국어대학교. 한국첨단게임산업협회 (2001). 통계청 자료 (2005), 경기종합지수의 선생종합지수. Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 온라인 게임의 몰입 2.1. 전자상거래 현황 2.2. 온라인 게임의 시장 현황 2.3 온라인 게임 몰입에 관한 이론적 고찰 Ⅲ.
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15. 최창열.함형범, 핀테크 기업의 비즈니스 모델에 대한 이론적 연구, E-비즈니스연구, 2015. 한국과학기술기획평가원. 과학기술&ICT 정책·기술 동향(48호), 미래창조과학부, 2015. 한국디지털융합진흥원, 국내외 핀테크 관련 기술 및 정책동향
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1998 ◇ 김동규, 외주의 활성화 방안 모색, 독립제작사협회 세미나, 방송외주정책의 현황 및 대책, 2003 ◇ 김영신, 외주정책의 현실과 개선방향. 제5회 PD포럼, 외주정책의 현실과 개선방향, 한국방송영상산업진흥원, 한국방송프로듀서연합회주
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한국디자인진흥원에 등록된 8백33개의 전문 디자인 업체들을 이용하는 벤처, 중소기업수가 2001년에는 8백72개, 2002년에는 1천1백여개로 늘어나고 있다. 제품 및 금형디자인에서 포장 카탈로그 로고 등 시각디자인 분야까지 업체들의 의뢰도 다
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진흥위원회 /2003 스크린 쿼터와 문화주권 /원용진/ 1999 한국영화 산업규모 예측과 성장요인 분석/ 김미현/ 2004 스크린쿼터제 / 한국영화의무상영제도/ 김정수/ 2004 한미투자협정과 스크린쿼터/ 영화진흥위원회 / 2004 Ⅰ.들어가며 Ⅱ.본문
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한국표준협회, www.ksa.or.kr 1. 비전(Vision)과 목표  가. 회사개요   1) 회사개요   2) 주요연혁   3) 경영이념   4) 핵심역량   5) 핵심사업   6) 사업구조  나. 주요경영목표 2. 외부환경분석  가. 거시환경 분석   1)
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진흥과, 2007 대한상사중재원 http://www.kcab.or.kr 글로벌윈도우 http://www.globalwindow.org 대한상사중재원 http://www.kcab.or.kr 대한무역투자진흥공사 http://www.kotra.or.kr Ⅰ. 서론 Ⅱ. 무역 클레임의 정의 1. 무역 클레임의 정의 2. 무역 클레임의 발
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10 김영덕, 일본내 방송한류의 유통현황과 확산 메커니즘, 한국일본어문학회, 2005 박조원, 일본 방송 개방에 대한 방송 전문가 인식 연구, 한국문화관광연구원, 2008 백승혁, 일본, 방송 콘텐츠 적정 거래 가이드라인 발표, 한국콘텐츠진흥원, 200
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한국소프트웨어진흥원 ○ 요 약 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 관련연구 및 배경자료 1. 온라인게임의 정의 2. 분석의 필요성 및 목적 3. 온라인게임 관련 기업의 소개 1) 넥슨(Nexon) 2) 엔씨소프트(NCsoft) Ⅲ. 온라인게임 산업 분석 1. 온라인게임
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1 · 김충남, IMT-2000 이동통신의 이해 · 이석호, 데이터베이스론, 정익사 · 정보통신 정책, 제 12권 13호 통권 259호, 정보통신정책연구원, 2000 · IMT-2000 이동통신 표준개론, 한국정보통신기술협회 Ⅰ. 서론 Ⅱ. IMT-2000의 등장 Ⅲ. IMT-2000의
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