목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 온라인 게임의 몰입
2.1. 전자상거래 현황
2.2. 온라인 게임의 시장 현황
2.3 온라인 게임 몰입에 관한 이론적 고찰
Ⅲ. 연구모형
Ⅳ. 실증분석
Ⅴ. 결 론
Ⅱ. 온라인 게임의 몰입
2.1. 전자상거래 현황
2.2. 온라인 게임의 시장 현황
2.3 온라인 게임 몰입에 관한 이론적 고찰
Ⅲ. 연구모형
Ⅳ. 실증분석
Ⅴ. 결 론
본문내용
나는 요즘 하고 있는 온라인 게임을 앞으로도 이용할 것이다.”
[표 10]
상수항의 비표준화 계수는 2.1이고, AA1의 비표준화 계수는 0.12, AA2의 비표준화 계수는 0.008, AA3의 비표준화 계수는 0.29, AA4의 비표준화 계수는 0.03, AA5의 비표준화 계수는 0.18이다. 이는 유의확률이 각각 0.103(AA1), 0.9(AA2), 0.001(AA3), 0.7(AA4), 0.004(AA5) 으로 유의확률 기준에서 볼 때, AA1(x₁), AA2(x₂), AA4(x₄)를 제외한 변수들은 0.05보다 작음으로 AA3(x₃), AA5(x) 변수들 간의 선형성이 존재함을 알 수 있다. 따라서, 이용횟수의 기울기 값을 사용할 수 있음을 나타내고 이에 따라 다음과 같은 회귀식을 도출할 수 있다.
회귀식 Y= 2.103 + 0.29x₃+ 0.18x
* x₃(AA3), x(AA5)
AA1(x₁), AA2(x₂), AA4(x₄)요인은 각각 0.103(AA1), 0.9(AA2), 0.7(AA4) 값을 가지므로 유의확률 0.1보다 큰 값으로 유의하다고 볼 수 없으므로 회귀식에서 제외하였다.
i3 ; “나는 주변사람들에게 내가 하는 온라인 게임을 권할 것이다.”
[표 11]
상수항의 비표준화 계수는 1.6이고, AA1의 비표준화 계수는 0.15, AA2의 비표준화 계수는 0.02, AA3의 비표준화 계수는 0.28, AA4의 비표준화 계수는 0.03, AA5의 비표준화 계수는 0.18이다. 이는 유의확률이 각각 0.08(AA1), 0.8(AA2), 0.004(AA3), 0.7(AA4), 0.01(AA5) 으로 유의확률 기준에서 볼 때, AA2(x₂), AA4(x₄) 를 제외한 변수들은 0.1보다 작음으로 AA1(x₁), AA3(x₃), AA5(x) 변수들 간의 선형성이 존재함을 알 수 있다. 따라서, 이용횟수의 기울기 값을 사용할 수 있음을 나타내고 이에 따라 다음과 같은 회귀식을 도출할 수 있다.
회귀식 Y= 1.578 + 0.15x₁+ 0.28x₃+ 0.18x
* x₁(AA1), x₃(AA3), x(AA5)
AA2(x₂), AA4(x₄) 요인은 각각 0.8(AA2), 0.7(AA4) 값을 가지므로 유의확률 0.1보다 큰 값으로 유의하다고 볼 수 없으므로 회귀식에서 제외하였다.
Ⅴ. 결 론
최근 인터넷 보급이 보편화되어가고, 사용인구 또한 급속히 증가하면서 한국은 이미‘인터넷 강국’으로 불리고 있다. 이런 인프라를 기반으로 전자상거래가 가능해지고, 수요가 증가함에 따라 온라인 게임 시장도 성장하였다. 본 연구에서는 이런 온라인 게임 시장이 확대되고, 온라인 게임 유저(user)가 증가하는 이 시점에 온라인 게임의 몰입요인에 관한 연구하였다.
우선, 본 연구에 도입한 온라인 게임의 몰입요인으로 게임동기, 도구사용, 보상, 정보제공, 디자인, 숙련도, 환상감 의 7가지 요인들을 살펴보았고, 이 요인들 중 어떤 요인이 몰입에 영향을 미치는지를 설문조사와 통계과정을 거쳤다. 요인분석 결과, 이 7가지 요인 중 게임동기, 도구사용, 정보제공, 디자인, 숙련도 의 5가지 요인으로 단순화 할 수 있었고, 이 5가지 요인은 T검정에서 P값이 모두 0.05보다 큰 값을 얻어 유의한 결과를 얻었다. 또한, 선형회귀분석을 통한 몰입요인과 만족감의 관계에 대해 알아보았다.
독립변수인 5개 몰입요인에 만족감을 조사하기 위한 3개의 설문문항을 각각 적용시킨 결과, ‘나는 이 게임에 만족한다’(i1)의 문항에서는 AA1(숙련도), AA2(도구사용), AA5(게임동기)요인이 추출되었는데 이 중 가장 몰입에 영향을 미치는 요인은 AA5(게임동기)요인으로 나타났다. 이는 각종 스트레스에 시달리고 있는 현대인들이 온라인 게임을 잠시나마 일상의 탈출 수단으로 여기기 때문이라고 판단된다. ‘나는 요즘 하고 있는 온라인 게임을 앞으로도 이용할 것이다’(i2)의 문항에서는 AA3(디자인), AA5(게임동기)요인이 추출되었는데 이 중 가장 몰입에 영향을 미치는 요인은 AA3(디자인)요인으로 나타났다. 또한, '나는 주변사람들에게 내가 하는 온라인 게임을 권할 것이다‘(i3)의 문항에서는 AA1(숙련도), AA3(디자인), AA5(게임동기)요인이 추출되었는데 이 중 가장 몰입에 영향을 미치는 요인도 AA3(디자인)요인으로 나타났다. 이는 온라인 게임 유저(user)가 게임시 디자인이라는 시각적 요인을 중요시 여기기 때문이라고 판단된다.
반면, 가상사회에서 자기 자신을 다른 사람보다 우월하다는 경쟁심을 갖는 것에서 사용자들은 보상을 받는 다는 정의인데, 본 연구에서는 보상요인이 몰입요인에 속하지 못했다. 그 이유는 사용자가 게임을 단순히 레저용으로 즐길 뿐 온라인 게임을 하는데 있어 어떠한 보상의 기대를 갖지 않는다는 결론을 갖을 수 있다.
본 연구를 통하여 온라인 게임 유저(user)들의 몰입요인과 만족과의 관계를 파악할 수 있었고, 이는 온라인 게임의 효과적인 마케팅을 통한 새로운 신규 온라인 게임 유저(user)들을 유입하거나 기존의 유저들을 유지하는 데에 도움이 되어 온라인 게임 시장의 활성화까지 되는데 기여할 수 있으나 몇 가지 한계점을 가지고 있다. 기존에 다양한 온라인 게임 출시되어 있고, 앞으로도 또 다른 새로운 유형의 온라인 게임이 출시될 것이라는 점에서 본 연구는 설문 응답 중 많은 빈도를 차지한 몇 개의 온라인 게임만으로 조사하였기 때문에 모든 온라인 게임에 적용하기에는 다소 어려운 점이 있다.
참 고 문 헌
정보통신부 한국인터넷진흥원, 정보화실태조사 보고서.
정보통신부 한국인터넷진흥원, 2003년 하반기 정보화실태조사 보고서, p. 14.
정보통신부 한국인터넷진흥원, 2004년 하반기 정보화실태조사 보고서, p 55-56.
전자신문 (2005. 4. 22), 한국게임산업기획, 세계 속 위상.
문재영 (2003), “온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향,” 경희대학교.
김도윤 (2002),"온라인 게임 이용자의 몰입 경험 측정에 관한 연구," 한국외국어대학교.
한국첨단게임산업협회 (2001).
통계청 자료 (2005), 경기종합지수의 선생종합지수.
[표 10]
상수항의 비표준화 계수는 2.1이고, AA1의 비표준화 계수는 0.12, AA2의 비표준화 계수는 0.008, AA3의 비표준화 계수는 0.29, AA4의 비표준화 계수는 0.03, AA5의 비표준화 계수는 0.18이다. 이는 유의확률이 각각 0.103(AA1), 0.9(AA2), 0.001(AA3), 0.7(AA4), 0.004(AA5) 으로 유의확률 기준에서 볼 때, AA1(x₁), AA2(x₂), AA4(x₄)를 제외한 변수들은 0.05보다 작음으로 AA3(x₃), AA5(x) 변수들 간의 선형성이 존재함을 알 수 있다. 따라서, 이용횟수의 기울기 값을 사용할 수 있음을 나타내고 이에 따라 다음과 같은 회귀식을 도출할 수 있다.
회귀식 Y= 2.103 + 0.29x₃+ 0.18x
* x₃(AA3), x(AA5)
AA1(x₁), AA2(x₂), AA4(x₄)요인은 각각 0.103(AA1), 0.9(AA2), 0.7(AA4) 값을 가지므로 유의확률 0.1보다 큰 값으로 유의하다고 볼 수 없으므로 회귀식에서 제외하였다.
i3 ; “나는 주변사람들에게 내가 하는 온라인 게임을 권할 것이다.”
[표 11]
상수항의 비표준화 계수는 1.6이고, AA1의 비표준화 계수는 0.15, AA2의 비표준화 계수는 0.02, AA3의 비표준화 계수는 0.28, AA4의 비표준화 계수는 0.03, AA5의 비표준화 계수는 0.18이다. 이는 유의확률이 각각 0.08(AA1), 0.8(AA2), 0.004(AA3), 0.7(AA4), 0.01(AA5) 으로 유의확률 기준에서 볼 때, AA2(x₂), AA4(x₄) 를 제외한 변수들은 0.1보다 작음으로 AA1(x₁), AA3(x₃), AA5(x) 변수들 간의 선형성이 존재함을 알 수 있다. 따라서, 이용횟수의 기울기 값을 사용할 수 있음을 나타내고 이에 따라 다음과 같은 회귀식을 도출할 수 있다.
회귀식 Y= 1.578 + 0.15x₁+ 0.28x₃+ 0.18x
* x₁(AA1), x₃(AA3), x(AA5)
AA2(x₂), AA4(x₄) 요인은 각각 0.8(AA2), 0.7(AA4) 값을 가지므로 유의확률 0.1보다 큰 값으로 유의하다고 볼 수 없으므로 회귀식에서 제외하였다.
Ⅴ. 결 론
최근 인터넷 보급이 보편화되어가고, 사용인구 또한 급속히 증가하면서 한국은 이미‘인터넷 강국’으로 불리고 있다. 이런 인프라를 기반으로 전자상거래가 가능해지고, 수요가 증가함에 따라 온라인 게임 시장도 성장하였다. 본 연구에서는 이런 온라인 게임 시장이 확대되고, 온라인 게임 유저(user)가 증가하는 이 시점에 온라인 게임의 몰입요인에 관한 연구하였다.
우선, 본 연구에 도입한 온라인 게임의 몰입요인으로 게임동기, 도구사용, 보상, 정보제공, 디자인, 숙련도, 환상감 의 7가지 요인들을 살펴보았고, 이 요인들 중 어떤 요인이 몰입에 영향을 미치는지를 설문조사와 통계과정을 거쳤다. 요인분석 결과, 이 7가지 요인 중 게임동기, 도구사용, 정보제공, 디자인, 숙련도 의 5가지 요인으로 단순화 할 수 있었고, 이 5가지 요인은 T검정에서 P값이 모두 0.05보다 큰 값을 얻어 유의한 결과를 얻었다. 또한, 선형회귀분석을 통한 몰입요인과 만족감의 관계에 대해 알아보았다.
독립변수인 5개 몰입요인에 만족감을 조사하기 위한 3개의 설문문항을 각각 적용시킨 결과, ‘나는 이 게임에 만족한다’(i1)의 문항에서는 AA1(숙련도), AA2(도구사용), AA5(게임동기)요인이 추출되었는데 이 중 가장 몰입에 영향을 미치는 요인은 AA5(게임동기)요인으로 나타났다. 이는 각종 스트레스에 시달리고 있는 현대인들이 온라인 게임을 잠시나마 일상의 탈출 수단으로 여기기 때문이라고 판단된다. ‘나는 요즘 하고 있는 온라인 게임을 앞으로도 이용할 것이다’(i2)의 문항에서는 AA3(디자인), AA5(게임동기)요인이 추출되었는데 이 중 가장 몰입에 영향을 미치는 요인은 AA3(디자인)요인으로 나타났다. 또한, '나는 주변사람들에게 내가 하는 온라인 게임을 권할 것이다‘(i3)의 문항에서는 AA1(숙련도), AA3(디자인), AA5(게임동기)요인이 추출되었는데 이 중 가장 몰입에 영향을 미치는 요인도 AA3(디자인)요인으로 나타났다. 이는 온라인 게임 유저(user)가 게임시 디자인이라는 시각적 요인을 중요시 여기기 때문이라고 판단된다.
반면, 가상사회에서 자기 자신을 다른 사람보다 우월하다는 경쟁심을 갖는 것에서 사용자들은 보상을 받는 다는 정의인데, 본 연구에서는 보상요인이 몰입요인에 속하지 못했다. 그 이유는 사용자가 게임을 단순히 레저용으로 즐길 뿐 온라인 게임을 하는데 있어 어떠한 보상의 기대를 갖지 않는다는 결론을 갖을 수 있다.
본 연구를 통하여 온라인 게임 유저(user)들의 몰입요인과 만족과의 관계를 파악할 수 있었고, 이는 온라인 게임의 효과적인 마케팅을 통한 새로운 신규 온라인 게임 유저(user)들을 유입하거나 기존의 유저들을 유지하는 데에 도움이 되어 온라인 게임 시장의 활성화까지 되는데 기여할 수 있으나 몇 가지 한계점을 가지고 있다. 기존에 다양한 온라인 게임 출시되어 있고, 앞으로도 또 다른 새로운 유형의 온라인 게임이 출시될 것이라는 점에서 본 연구는 설문 응답 중 많은 빈도를 차지한 몇 개의 온라인 게임만으로 조사하였기 때문에 모든 온라인 게임에 적용하기에는 다소 어려운 점이 있다.
참 고 문 헌
정보통신부 한국인터넷진흥원, 정보화실태조사 보고서.
정보통신부 한국인터넷진흥원, 2003년 하반기 정보화실태조사 보고서, p. 14.
정보통신부 한국인터넷진흥원, 2004년 하반기 정보화실태조사 보고서, p 55-56.
전자신문 (2005. 4. 22), 한국게임산업기획, 세계 속 위상.
문재영 (2003), “온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향,” 경희대학교.
김도윤 (2002),"온라인 게임 이용자의 몰입 경험 측정에 관한 연구," 한국외국어대학교.
한국첨단게임산업협회 (2001).
통계청 자료 (2005), 경기종합지수의 선생종합지수.
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