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정보시스템 구축 3. 작가, 교수, 교사 대상의 e-book 제작 교육 4. e-book 콘텐츠 품질인증제 도입 5. 무선 모바일 e-book 프로젝트 6. e-book 산업 국제화 프로젝트 7. 단말기 보급이 e-book 활성화 관건 8. 대규모 콘텐츠 제작, 개발의 트렌드 형성 필
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  • 등록일 2005.06.08
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형 홈 네트워크의 정의 2. 현재 지능형 홈 네트워크에 대한 연구 동향 3. 홈 네트워크 기술의 다양성 4. 유선 홈 네트워크 기술 5. 무선 홈 네트워크 기술 6. 마이크로 센서 기술 7. 마이크로 센서 네트워크 8. 외국기업의 지
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산업 중에서 영상엔터테인먼트산업에 대한 시장전망과 발전방안을 제시하는데 의의를 두었다. 참 고 문 헌 1. 김기태(1997),『영화흥행을 위한 마케팅』, 삶과 꿈. 2. 김형석(1998),『영화마케팅 비즈니스』, 문지사. 3. 매일경제신문사(1998),『맥
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  • 등록일 2010.06.08
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통신 광명 ○ 김충남(2001), IMT-2000 이동통신의 이해, p107~128, 진한도서 ○ 이상근, IMT-2000/CDMA 기술 ○ 한겨레신문(2000), 투데이포커스 : IMT-2000 장밋빛 꿈이런가 ○ 한국전자통신연구원(2000), 국내 무선인터넷 이용 실태 조사분석 ○ 한기철(2002), 4
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산업 정책 1. 국내 정책추진 과정 및 시기별 현황 2. 제작지원 정책 3. 교육지원 정책 Ⅹ. 한국 인터넷 컨텐츠 산업의 발전 방향 1. 소비자 수요의 증대 2. 효율적 유통 3. 인터넷 광고수익의 증대 4. 인터넷컨텐츠 유료화 전략 ?. 결론
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  • 등록일 2008.01.08
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초고속 정보통신망은 CALS의 핵심적인 인프라로써 매우 중요하다. 또한, 21세기를 이끌어갈 미래 첨단기술의 적어도 80퍼센트 이상이 초고속 정보통신과 관련된 기술이다. 초고속 정보통신기반은 음성, 문자, 영상, 에니매이션 등의 여러 유형
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중요성과 디지털지상파방송의 역할 Ⅶ. 디지털시대 방송기술의 방향 Ⅷ. 디지털시대 방송산업의 정책 방향 1. 디지털시대의 공공 서비스 영역의 확립과 시장의 균형 2. 방송산업의 전망과 디지털방송영상산업정책의 기조 Ⅸ. 결론
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  • 등록일 2008.07.28
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소비자의 욕구가 늘어나기 때문이다 2. 도서는 상품과 가격이 규격화되어 있어 눈으로 직접 확인하지 않더라도 고객이 쉽게 믿고 선택할 수 있는 상품이다 3. 현실 매장보다 더 풍부한 도서 정보를 갖추고 있다 ?. 결론 참고문헌
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통신시장 무한 경쟁 체제 돌입) 전화가입자 2,000만 시대 도래 민간기업체제로의 변화 무선데이터통신 서비스 도입과 PCS 사업권 획득 무궁화위성 사업 추진과 위성통신시대 개막 초고속 정보통신망의 구축 Part 1. 사업정의 Part 2. 분석
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  • 등록일 2012.04.12
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산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜 나아가야 하겠다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 게임산업의 중요성 Ⅲ. 한국 게임산업의 역사 1. 한국 게임산업의 변천사 2. 한국게임시장의 역사 3. 한국게임 개발 역사
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