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2. LG의 현재 경영전략
3. 시장분석
4. 환경분석
1) 외부환경분석
2) 내부환경분석
5. SWOT분석
6. 해외진출전략
Ⅲ. 결 론
1. 조원토의를 통한 문제점과 대안 도출
2. 향후 LG전자가 나가야할 방향
※ 참고문헌
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요약을 하기 좀 힘드네요.. 그렇지만 설명하기 편하고 내용구성이 간결하여 발표하시기 참 편리합니다.) 1. 국내 이동통신 사업현황
2. 기업 소개
3. 기업 환경분석
4. 문제점 및 장점
5. 새로운 마케팅 전략
6. 결 론
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디지털 융합시대의 방송콘텐츠와 저작권 1
1. 디지털 융합시대의 방송콘텐츠 1
1) 디지털콘텐츠의 창구효과 유통전략 1
2) 디지털콘텐츠산업의 가치사슬 1
3) 디지털콘텐츠산업의 시장 현황 2
4) 디지털영상콘텐츠의 특성 3
⑴ 무형자원으
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현황과 문제점
1) 한국 신문산업의 현황과 문제점
2) 한국 방송산업 현황과 문제점
7. 한국 언론 구조조정 및 변화
1) 명예퇴직 및 정리해고
2) 구조조정
3) 임금
4) 감부 및 감면
5) 다각경영
6) 신문지면 구성의 변
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문제점
Ⅲ-1. 4세대 이동통신의 기술개발 현황과 표준화 동향 ······13
Ⅲ-2. 4세대 이동통신의 서비스와 도입의 문제점·········21
Ⅳ. 결론 ······························ 22
Ⅴ. 참고문헌············
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현황 및 정부의 지원 정책
2.2.1 한국 애니메이션의 현황
2.2.2 정부의 주요정책
2.3 한․미․일 애니메이션의 특징 및 각 국의 사례 분석
2.4 한국 애니메이션 산업의 문제점
2.5 일본 애니메이션의 극복 사례와 우리나라
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게임산업의 성장
(2) PC방 문화와 산업
(3) 프로게임 리그와 게임방송
(4) 게임산업의 발전 가능성
3. 계량적 분석
(1) 국내 게임시장 시장규모 및 전망
(2) 세계 게임시장 규모 및 전망
(3) 세계 시장에서 한국 게임시장의 비중
IV. 결론
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틀 : 스타크래프트
(6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도
2. 산업적 측면
(1) 게임산없의 성장
(2) PC방문화와 산업
(3) 프로게임 리그와 게임방송
(4) 게임산업의 발전 가능성
IV. 결론
※참고문헌 및 웹사이트
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디지털 정보자원 보존의 위험관리 분석: 대학도서관 전자정보실 중심으로
* 오동근·김숙찬, 대구경북지역 주요 대학도서관 전자정보실의 현황 및 운영실태에 관한 분석
* 정사희·임준범, 제1분과 계획 및 설계 : 대학도서관의 전자정보실 공
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현황
1. 국내 동향
가. 동영상 전문 포탈
나. 대형 포탈
다. 통신
라. 방송
2. 해외 동향
가. 동영상 전문 포탈
나. 대형 포탈
다. 방송
Ⅳ. UCC의 영향력
1. UCC의 긍정적 영향 및 부정적 영향
2. UCC가 영향을 미친 사례
Ⅴ. UCC에 대
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