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현황 ------------------------------------------- 4
1. 지리적 위치 ------------------------------------------------------- 4
2. 산업적 위치 ------------------------------------------------------- 5
3. 관련사업 ---------------------------------------------------------- 7
4. 정부의 지
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문제점과 방송통신융합의 개선 방향-----7
1. 정보통신법과 관련한 독점규제의 문제점
2. 정보통신법과 관련한 방송통신융합의 개선 방향
Ⅴ. 결 론----------------------------------------------------12
참고문헌-------------------------------------------------
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디지털 리터러시 교재 및 영상 콘텐츠
8. 사회적 가치 및 ESG 효과
(1) 시니어 고립감 해소 및 건강 증진 효과
(2) 세대 간 교류 및 지역사회 연대 강화
(3) 고령친화 산업 발전 기여
(4) ESG 관점의 긍정적 파급효과
9. 마케팅 및 확산 전략
(1)
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문제점과 개선방안 탐색, 교육공학연구제19제 1호 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 원격교육의 개념
Ⅲ. 원격교육의 특성
Ⅳ. 원격교육의 현황
Ⅴ. 원격교육의 대학교육
Ⅵ. 원격교육의 장점
1. 자료 공유(sharing of resources)
2. 비용(costs)
3. 효율성(eff
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방송통신대학교출판문화원
문향남(2021), 알고리즘의 순기능과 역기능, 아주경제
김문구·박종현(2019), 빅데이터 플랫폼의 산업생태계 현황과 주요 이슈, 한국전자통신연구원 미래전략연구소
정도영·김민창·김재환(2018), 빅데이터 정책 추진
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문제점 등이다. 향후 연구과제로는 이러한 문제점들의 해결과 더욱 자동화된 멀티미디어 데이터 분석 기법 그리고 효율적인 인덱싱 방법의 개발을 하는 것이다.
현재 국내외 연구현황으로는 IBM Almaden 연구소에서 개발한 QBIC(Query by image content)
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효과가 커질 것이다.
참고문헌
권내리(2002), 내 친구 한자야, 교육자료전
박도순(1979), 교육연구의 통계처리 방법, 서울 : 문종서관
이주섭·임천택(2001), 국어과 멀티미디어 교수-학습 자료의 개발 방향, 독서연구 제6호
차진복(2003), 빛의 성질
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현황
2.중국에서 한류현상이 나타난 배경과 이유
<본론>
1. 한류는 있다
한류의정의(1-1)
한류의 배경 (1-2)
한류의 원인(1-3)
한류는 있다(1-4) -왜 한류가 어필할 수 있는가?-
한류는 있다(1-5) -지역-
한류는 있다(1-6)-경제 파급효과
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이러닝(e-Learning)의 파급효과
1. 교육적 측면의 파급효과
2. 국민 복지 측면의 파급효과
1) 정보 격차 해소를 통한 사회통합실현
2) 소외계층 대상의 범정부적인 지원 체제 확산
Ⅷ. 이러닝(e-Learning)의 개선 방향
Ⅸ. 결론
참고문헌
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변화
6. 3D온라인 게임으로의 전환
7. 현지업체와의 제휴로 효과적인 마케팅
8. 다양한 고객위주의 서비스 및 마케팅 전략
9. 거대시장 중국을 겨냥
10. 글로벌 온라인 게임 업체로의 발전
Ⅶ. 해외진출시 해결해야할 문제점
Ⅷ. 결론
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