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멀티미디어대학원 석사논문, 2006. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점) 1) 게임의 목표 - 캐주얼게임 ‘윷놀이‘ 2) 플랫폼 ? 멀티 플래폼 (1) iOS 플랫폼 (2) Android
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현황 및 시장 동향 / 박명호 / 전기전자재료학회지 제 13권 제8호 플라즈마 디스플레이의 기술과 현황 / 강정원 회 / 반도체및디스플레이학회지 제3권 제4호 플라즈마 디스플레이 패널의 구동방식 및 구동회로 / 권오경 / 전기전자재료학회지 제
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3) 규제 행정의 한계 Ⅳ. 일본장기불황의 현황 Ⅴ. 일본장기불황을 극복한 원동력 1. 새로운 영웅형 경영자의 활력 2. 인터넷 경영 주도하는 신진 기업의 도약 3. 전통적 경쟁력의 유지와 진화 도모 Ⅵ. 결론 및 제언 참고문헌
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(kisa) 3.한국금융연구원(kif) 4.한국쓰리콤 5.한국은행 1. 인터넷 뱅킹의 정의 2. 인터넷 뱅킹의 현황 3. 외국의 인터넷 뱅킹의 이용 4. 전자 금융의 영향 5. 인터넷 뱅킹의 문제점과 대책 6. 자료출처
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(Target) (3) 포지셔닝(Positioning) 5-2) 4P`s 전략 (1) 듀오의 제품전략 (Product) (2) 듀오의 가격전략 (Price) (3) 유통전략 (Place) (4) 판매촉진전략 (Promotion) 6. 듀오의 미래 1) 듀오가 안고 있는 문제점과 해결방향 7. 결론 참고문헌
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시장(Target) (3) 포지셔닝(Positioning) 5-2) 4P`s 전략 (1) 듀오의 제품전략 (Product) (2) 듀오의 가격전략 (Price) (3) 유통전략 (Place) (4) 판매촉진전략 (Promotion) 6. 듀오의 미래 1) 듀오가 안고 있는 문제점과 해결방향 7. 결론 참고문헌
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방송통신대학교 출판문화원(교재). 2. 김보경(2018), 교육방법 및 교육공학 (학교수업 설계를 위한), 학지사. 3. 백영균ㆍ한승록 외 2명(2015), 교육방법 및 교육공학 (스마트 시대의), 학지사. 4. 류지헌ㆍ김민정 외 3명(2013), 교육방법 및 교육공학,
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현황 및 향후계획] 1998. 10 KIEP 세미나 브리핑[한국의 기업구조조정 현황과 전망] 1998. 8 라이트북닷컴 [거봐 안 망한다고 했지] 2003.4.30 라이트북닷컴 [누가 그래 우리 회사 망한다고] 2001.07.20 0서론 ⅠIMF로 인한 벽산의 위기 □과도한 차입
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현황 3) 조세지원 개선 검토사항 2. 자금부족으로 인한 파산벤처기업의 재기방안 1) 간담회시 제기된 사항 2) 현행 제도 3) 개선 검토사항 3. 정보통신 기술인력 양성 1) 간담회에서 제기된 내용 2) 정보통신산업 기술 인력 현황 3) 개선 검
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, 모듈화, 공동화 제3장 물류마케팅 제4장 물류고객서비스 제5장 물류정보 제6장 바코드 및 RFID 제7장 물류포장 제8장 SCM 제9장 녹색물류 제10장 국내 및 글로벌 물류현황 제11장 재고관리 제12장 운송의 기초 제13장 보관, 하역 일반
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