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게임학습지도
1. Pass the parcel
1) 준비물
2) 팀 구성
3) 활동 내용
2. Go and Get
1) 준비물
2) 팀 구성
3) 활동 내용
3. What`s missing
4. Go fish Game
1) 준비물
2) 팀 구성
3) 활동 내용
5. Speed Game
1) 준비물
2) 팀 구성
3) 활동 내용
Ⅳ. 영어과교
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모형
1. 수업 내용의 조직에 따른 구분
1) 수준별 학습
2) 주제 학습
3) 통합학습
4) 프로젝트 학습(Project 학습)
2. 수업 집단의 조직에 따른 구분
1) 코너 학습
2) 능력별 개별학습 방법
3) 직소우 학습(Jigsaw)
4) 팀티칭(Team Teaching)
5) 협동학습
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게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다.
- 참고문헌 -
1. Marc Saltzman, Game Design Secrets of the Sages Second Edition, Min Press, 2001.
2. 2001년 한국 게임산업연감, 데이코 산업연구
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팀 경영』 서울 : 한국경제신문사
(3) Katzenbach, Jon R., & Smith, Douglas K. (1993).The wisdom of teams. Massachusetts: Harvard Business School Press
(4) 케네스 블랜차드, 로날드 카루, 유니스 패리시 카루 저 (1994)『1분 경영혁신』청림출판
(5) http://my.dreamwiz.com/jbk/OD_4-3
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게임업체들도 소형 개발업체 모델에서 개발과 퍼블리싱을 결합한 3세대형 모델로의 진화가 필요할 것이다.
부록
◆ 참고문헌
▶ 온라인 게임(Online Game), 한국과학기술정보연구원, 이연성, 김재우, 2002
▶ 인터넷과 온라인 게임, 커뮤니케이션
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협동학습의 특징
Ⅲ. 협동학습의 선행연구
Ⅳ. 협동학습의 모형과 적용
1. 학습 파트너(협동 짝꿍, learning partners)
2. 군집 집단 좌석 배치(Cluster group seating)
3. 학생 팀 학습(Student team learning)
4. 집단 평가(group appreciation)
5. 팀별 경쟁(team co
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모형
1. 자연적 교수법(Natrual Approach)
2. 전신 반응 교수법(Total Physical Response)
3. 과제해결형 교수법(Taks-based Approach)
4. 역할 놀이(Role Play)
5. 게임(Game)
6. 노래 / 챈트(Sing/.Chant)
7. 활동 중심 지도법
1) 숨은그림 찾기
2) 카드놀이
3) 말판놀이
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모형)협동학습모형의 정의
Ⅲ. CIRC(읽기쓰기통합모형)협동학습모형의 구성
1. 읽기 집단
2. 팀(Teams)
3. 테스트
Ⅳ. CIRC(읽기쓰기통합모형)협동학습모형의 절차
1. 이질적인 모둠 구성(teams)
2. 읽기 이해를 위한 직접 교수(direct instr
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게임이나 역할놀이 같은 의사 소통 활동시의 참여 의욕, 태도, 의사 소통 능력 등을 관찰하여 서술식으로 기록한다
4) 음성 언어 중심으로 지도를 하고, 음성 언어 사용 능력의 관찰, 과업 수행 등을 방법으로 평가한다
5) 심화?보충 집단으로
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게임은 한국문화가 갖고 있는 집단적 놀이문화의 역동성과 세계 최고 수준의 정보기술(IT) 인프라를 적절히 활용한 디지털 콘텐츠 산업
한국 온라인 게임의 인기를 바탕으로 관광산업을 적절히 연계한 체험 관광은 소프트 산업의 강점을 충
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