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적용모형에 대한 탐구 : 문제 해결 학습 모형 가. 개관 나. 문제 해결 학습의 과정 다. 적용 가능한 주제 Ⅲ. 학습자 실태 분석 1 일반적인 학급 실태 가. 대상 나. 실태 분석 2 교과 및 본시 학습 관련 실태 Ⅳ. 본시 수업의 설계 1 본
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  • 등록일 2011.12.05
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적용되어야 한다 3. 정보화 시대의 사회과에 요구되는 능력을 길러주기 위해 정보에 접근하여 자료를 수집·정리ㆍ분석하여 필요한 지식을 창출해 내도록 해야 한다 4. 정보화 사회에서는 교사의 역할도 변화되어야 한다 5. 열린교육의 이념
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  • 등록일 2010.12.07
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의미 파악 능력이 뛰어나다 2. 언어 사용이 창의적이다 3. 간접 학습 능력이 크다 4. 스스로 흥미를 창출한다 5. 상상력이 풍부하다 6. 활동이 왕성하다 7. 한 가지 일에 오래 집중하지 못한다 8. 구체적 세계가 우선한다 9. 즐거움을 느낄 때
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  • 등록일 2011.05.04
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적용 1)정신지체학교의 교육과정에 놀이교과나 특별활동 프로그램이 포함되어야 한다. 2)레크레이션 프로그램에 대한 현직교사의 연수가 필요하다. 3)특별히 정신지체학교에서 초등부의 경우 레크레이션 교실 운영이 필요하다. 정신지체아
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  • 등록일 2007.06.22
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적용 : 두 가지 이점이 있는데 첫째는 개입이 있어 명확한 기준을 세울 수 있으므로 참가자가 이미 습득한 기술을 반복적으로 배울 필요가 없으며, 둘째는, 단계적 지도가 가능할 수 있으므로 TRS의 주관이 아닌 객관적인 개입이 될 수 있다. (2)
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TGT(Teams-Games-Tournaments) : 집단의 대표끼리 경쟁하는 학문적 토너먼트 체제 ③Jigsaw : 과제지향적 협동학습. 과학적 개념의 획득에 목적을 둔 교수-학습에 효과적 ④GI(Group Investigation)모형 : 조사, 상호작용, 해석, 내적 동기의 네 단계(4I)를 거쳐
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가:10점 미만 1차시: 운동역사,효과 2차시,3차시: 킥 4차시,5차시: 드리블 6차시: 트래핑 7차시: 헤딩 8~9차시:패스 10차시: 슛팅 11차시: 스로인,태클 12차시,13차시: 공격,수비 14차시~16차시: 간이게임,게임 17차시: 경기방법 및 규칙 평가
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모형을 제시하여 정리한다. ▷본시 학습내용 정리 자료 제시 ▷형성평가 문항 제시 -본시학습내용 관련 O/X게임 제시 -형성평가 게임 피드백 제시 ▷차세예고 -자극의 전달과정 ▶각자 학습내용을 발표한다. ▶제시된 자료를 활용하여 학습
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의미 학습에 대한 의식이 매우 부족하므로 학생들 스스로 선행지식과 교과서의 새로운 개념 연결을 의식적으로 시도해야 할 것이다. 학습재로서의 교과서 개발과 효과적인 과학 교육을 위하여, 학습자의 학습 방법 및 전략과 인지심리학, 동
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  • 등록일 2005.05.24
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게임 전략을 적극적으로 논의한다. 게임에 적극적으로 참여한다. 1. 수업을 준비하며 2. 체력 증진 (1) 영역의 개관 (2) 영역의 목표 (3) 영역의 내용 체계 (4) 영역의 내용 및 지도 방법 (5) 영역의 평가 (6) 영역의 구성 3. 수업 모형 ▶
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