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화투놀이의 실태에 관한 통계적 자료 2. 본론Ⅰ: 화투에서 본 고스톱 2.1 화투의 기원과 역사 2.2 화투의 놀이방법 2.3 화투패의 종류와 그 속에 담겨진 한국과 일본의 정서차이 2.4 화투에서 본 언어의 역사성과 사회성 2.5 고스톱이란
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국가적 경쟁의 시대로 변화된 것에 보다 잘 부합되는 특징을 가지기 때문이다. 1. 일과 놀이 2. 한국인의 놀이문화 3. 한국인의 삶과 투기적 놀이의 성격(화투와 카드를 중심으로) 1) 화투놀이 2) 카드놀이 4. 고스톱과 포커
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경쟁의 시대로 변화된 것에 보다 잘 부합되는 특징을 가지기 때문이다. <놀이문화와 한국인의 사회적 성격> 1 . 일과 놀이 2 . 한국인의 놀이문화 3. 한국인의 삶과 투기적 놀이의 성격(화투와 카드를 중심으로) 4. 고스톱과 포커
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실태 Ⅳ. 선진국 노인 인권 운동의 실태(사례 중심) 1. 외국의 노인인권운동의 유형 1) 스웨덴 2) 영국 3) 미국 4) 일본 2. 외국 노인인권 운동의 실태 Ⅴ. 노인학대의 사례 1. 유형별 학대 사례 1) 정서적 학대 2) 언어적 학대 3) 신체적
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종류 (1) 도박중독 (2) 마약 및 약물 중독 (3) 인터넷중독 (4) 성 중독 2. 도박중독 1) 도박 중독의 실태 (1) 도박중독의 유형 (2) 도박중독자 현황 2) 도박중독의 문제점 (1) 도박중독으로 인한 개인적 문제 (2)
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논문 1건

패러다임을 바꾸어 주도해나가고 있는 닌텐도의 기업 진화 법칙은 또다시 진화할 것이고 이러한 변화에 우리나라 게임업계들도 새로운 시장 개척과 기술개발에 힘 쏟아야 할 때가 아닌가 생각된다. Ⅵ 나오며 최근 문화체육관광부로 부서가
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