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계획하기
4. 탐구 및 표현하기
5. 마무리하기
6. 평가하기
Ⅵ. 프로젝트기반학습(프로젝트중심수업, PBL)의 학습문제
1. 학습자 활동
2. 학습자들이 사용하는 학습 방법
3. 학습자 집단 활동
4. 학습자 수행을 지원하는 요소
Ⅶ. 프로젝트
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자기주도적 학습력을 신장시키면서 교육을 진행한다
9. 지역사회의 인적/물적 자원을 최대한 활용한다
10. 각종 지원체제간의 협력을 강화하고 장기적 운영계획을 세운다
11. 가상대학이든 연수원 또는 대학원이든 초중등학교 교육의 개선
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연구, 대구대학교, 석사학위논문.
이정표(2000), 평생 직업교육훈련 종합 대책(I), 서울: 한국직업능력개발원
김나영 김영주 (2010). 사이버교육에서 학습동기, 프로그램, 조직의 지원과 상호작용, 몰입 및 학습성과의 구조적 관계규명. 교육공학
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환경을 제공하라
6. 학습내용과 학습의 과정 및 성과에 대해 스스로 반성하도록 고무하라
7. 다양한 표현 양식을 활용하도록 고무하라
Ⅵ. 행동주의학습원리
1. 반복 연습
2. 강화
3. 일반화(generalization)와 변별(differentiation)
Ⅶ. 창의
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연구, 서울대학교 교수연구소
장수정·임정훈(2003) - 국내 원격대학의 주요 문제점과 개선방안 탐색, 교육공학연구 제19권 제 1호
황상민·한규석(1999) - 사이버 공간의 심리, 서울 : 박영사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 사이버대학(가상대학, 원격대학)의
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계획 세우기
5.교사의 아동지도계획(소집단 및 개별지도계획)
6.소집단 협력 탐구학습의 사례
1)단원에 대한 이해
2)공부할 문제 찾기
3)모둠별 탐구과제 선택
4)교사 학습계획표 설명
5)모둠별 학습계획 세우기 및 공부하기
6)공부한 내용
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공학연구 15(3), 1999
◎ 박홍진, 가상교육에서 학습자들의 유기유발과 교육컨텐츠 관계에 관한 연구, 인하대학교 경영대학원, 2001
◎ 박정민, 초등사회과 경제 교육에서의 시뮬레이션 게임 개발 및 적용, 숙명여대 교육대학원 석사학위논문, 국
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자기주도적 학습환경 제공
3. 창의력 및 문제해결력 향상
4. 다양한 교수학습 활동 촉진
5. 교육의 장 확대
Ⅲ. 인터넷활용교육
1. 일반적인 효과
1) 인터넷은 사용하기가 쉽다
2) 인터넷은 기존 교육매체의 모든 장점을 실현시킬 수 있다
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자기 학급의 실태에 맞는 계획 수립과 수업 진행
3. 학습 목표에 따른 학습문제와 학습요소의 진술에 일관성 유지
4. 필요한 예습적 과제 제시
5. 자료의 제작과 활용
6. 판서 등 칠판 사용 계획 수립
Ⅳ. 수업기술의 기본요소
1. 메모하기
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도제 학습에서의 교사의 역할
Ⅳ. 교육적 적용 및 시사점
1. 이상적인 학습 환경
2. 교실에서의 적용
3. 인지적 도제 수업 모형 적용의 유의점
4. 인지적 도제 학습의 적용 실제
5. 인지적 도제 학습의 시사점
Ⅳ. 교수-학습 지도안
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