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17p
3. 디지털 영토에 대한 SWOT 분석 : 19p
4. 디지털 영토의 4p 전략 : 20p
I. 정성조사
1. 미디어 조사를 통한 사전 지식 축적 및 Key Word 도출
2003년 10월 2일 동아일보 p.A30 기사 외
제목 : \'벅스뮤직\' 최신곡 사라진다.
Key Word : 신세대의 문화 - 자신의
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1. 전체 게임시장 및 모바일 게임시장 분석
: 향후 게임시장 발전 전망
2. 모바일게임의 특성
3. 모바일게임의 기술과 종류
4. 모바일 게임의 사업전략
: 리니지 모바일의 사례
5.모바일게임 관련 표준기술 제정 및 기술개발
6. 모바일 게임
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통신 등을 도청하여 상업적으로 이용하였다고 보도한 바 있다. 세계각지에서 발주되는 대형공사에 외국 업체가 수주하면서 리베이트 등 부정한 방법의 계약정보를 CIA가 입수하고 이를 활용하여 93년에 51건에 65억불과 94년에 100억불의 공사를
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심층적인 연구와 많아 사례를 통해 좀더 소비자들의 아는데 많은 도움이 되었습니다.
감사합니다 1. 휴대폰 밸 소리의 등장과 형성
2. 700 밸 소리 시장분석
3. 경쟁사 분석
4. i5425의 마케팅 전략
5. i5425의 과제
6. 과제를 마치고
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10% → 40% 수준으로 증가
각 업체들 8세대 TV 양산 준비.
50인치급 이상 대형 텔레비전 시장을 미리 선점하겠다는 뜻으로 풀이된다
풀HD는 거스를 수 없는 대세
LG필립스LCD의 경우 2004년 55인치 풀HD LCD패널을 양산한 후 지난해 하반기부터 37ㆍ4
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1) 최근 국내의 IT산업 성과
2)인터넷 국가별 비중과 국내 초고속 인터넷 확산추이
3)국내 무선인터넷 가입자 현황 및 업체별 추이
4) IT산업 생산액 및 GDP 비중 증가 추이
2.이동전화 가입현황과 시장
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1. HW산업과 SW산업의 양극화
2. IT대기업과 IT중소기업의 양극화
3. 수출과 내수부분의 양극화
Ⅱ. IT산업 양극화의 문제점
1. IT 산업 성장 관점에서의 문제점
2. IT 산업 저성장 부문의 구조적 문제점
Ⅲ 정책방향
1. 정보통신서비
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11
2.1.6. BcN구축 촉진을 위한 기본조성 11
2.1.6.1. 첨단 연구개발망 구축 및 운영 11
2.1.6.2. BnC 관련 기술개발 12
2.1.6.3. 이용활성화 12
2.1.6.4. 법제도 정비 13
2.1.6.5. 새로운 정보인프라 구축전략의 필요성 14
2.2. 초고속 정보통신망 구축과 관련
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통신서비스 가입자현황(정통부) 1. 서론
2. 유비쿼터스
2.1 유비쿼터스란?
2.2 국내 유비쿼터스 현황
2.3 유비쿼터스와 마케팅 환경
2.3.1 유비쿼터스가 기업마케팅에 미치는 영향
2.3.2 유비쿼터스가 소비자에게 미치는 영향
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프로젝트(VC-10)에 의해 추진되고 있는 U-Eco City 사업단의 사전 기획연구(2007)에서는 국내 건설기술을 선진국 대비 70% 수준으로 평가하고 IT와 건설기술과의 융합을 통해 U-City 건설에 있어 선진국 수준으로의 진입이 가능할 것으로 평가함
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