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2001년(2000년대)의 문화정책 Ⅳ. 2001년(2000년대)의 관광산업 1. 관광산업은 높은 경제적 가치를 창출하는 핵심산업 2. “삶의 질 향상”, “국가이미지 개선”에 기여하는 전략사업 Ⅴ. 2001년(2000년대)의 캐릭터산업 1. 캐릭터시장규모 2.
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교육훈련 (1) 공무원의 교육훈련 개념과 목표 (2) 공무원의 교육훈련 필요성 (3) 공무원의 교육훈련 종류 (4) 공무원의 교육훈련 방법 Ⅱ 계급제와 직위분류제 Ⅲ 직업공무원제 (1) 제도적 보장으로서의 직업공무원제 (2) 국가공
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정보통신 기반 매체 2. 교재와 강의 내용을 참고하여 1900년대부터 현재까지 교육매체의 발전 과정을 설명 1) 1900년대 초반 ~ 1950년대: 인쇄매체 중심의 교육 2) 1960~1980년대: 시청각 매체의 도입 3) 1990~2000년대: 컴퓨터 기반 교육의 확산 4) 2010
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우주산업의 현황 Ⅴ. 우주산업의 부가가치 Ⅵ. 향후 우주산업의 제고 방안 1. 전략적 제휴 및 아웃소싱 강화 2. 연구의 효율성 제고와 정부의 지원정책 3. 기술개발의 체계적 추진 4. 인력공급방안 적극 강구 Ⅶ. 결론 참고문헌
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교육원 개설 (2002) -한국교육개발원을 영재교육연구원으로 지정(2002) -부산과학고등학교를 영재학교로 지정(2003) ◆ 우리나라 영재교육의 발전 방향 1. 지속적이고 연계성 있는 영재교육 실시 -전 학년 영재교육으로 전환 -영재교육 과정 반영
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교육시설(사이버대학)로 2001년 11월 10일 현재, 한국디지털대학교, 한국사이버대학교, 서울사이버대학교 등 15개 사이버대학이 설치인가를 받아 2002년 입학정원이 16,700명에 이르며 2003년에 12개교 9,240명 모집에 대해 추가 설립이 승인되었다.
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기술혁신 진전과 인재의 유효활용, 1987. 5. 조 동성, 국가 경쟁력 - 선진국으로 가는 지름길, 매일경제신문사, 1992. 6. 김 승룡, 인재 많은 회사에 불황 없다 - 2000년대 인재 육성의 마스터플랜, 예가, 1991. 7. 中小企業振興公團, 中小企業振興, 1988
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기술화 3-5. 지식기반 신산업의 창출 4. 한국의 유망산업 4-1. IT 산업 . 4-1-1. IT 산업의 정의 4-1-2. IT산업의 국내외 시장 동향 4-1-3. 국내기업의 경영실태 4-1-4. IT산업의 국민 경제적 효과 4-1-5. IT산업의 과제 및 발전방안 4-2.
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기술화 3-5. 지식기반 신산업의 창출 4. 한국의 유망산업 4-1. IT 산업 4-1-1. IT 산업의 정의 4-1-2. IT산업의 국내외 시장 동향 4-1-3. 국내기업의 경영실태 4-1-4. IT산업의 국민 경제적 효과. 4-1-5. IT산업의 과제 및 발전방안 4-2. 생물
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기술 개요 및 스마트폰 환경에서의 서비스 동향」, 『정보와 통신』, 한국통신학회, 2012. 현대경제연구원. 인공지능(AI) 관련 유망산업 동향 및 시사점, 2014. 정상근. 인공지능과 심층학습의 발전사. 정보과학회지 2015. 김찬욱 외(2016). 인공지능
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