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문화예술, 2002
조선하. 무용 공연예술 산업 활성화를 위한 관객유입 전략, 목포대학교 대학원 박사학위논문. 2005
필립 코틀러(2007) 전석매진. 김영사, 서울.
필립 코틀러(2007) CSR마케팅. 리더스북, 서울.
한국문화경제학회, \"문화경제학 만나기\"
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전략적 접근』, 서울:법문사, 1994.
미스사이공 국내 공식웹사이트, http://www.miss-saigon.co.kr 제1장 서론
제1절 연구의 배경 및 목적
제2절 연구의 방법 및 범위
제2장 이론적 배경
제1절 공연예술의 개념
제2절 무대공연 시장의 현황
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산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr)
한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 방범 및 범위
Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰
1. e-스포츠의 개념 및 의의
2. e-스포츠의 발전과정
3. e-
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문화 전반을 포괄하는 것으로 그 개념이 폭넓게 확장되어 사용하고 있다. 결국 한류라는 중국어 기원의 용어는 동아시아 사회에서 한국 대중문화가 유행하는 현상 또는 그와 유사한 종류라는 넓은 의미를 갖게 된 것이다.
제2절 한류의 범위
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전에 촉매역할 기대 00
제 4 절 신도시 및 인근 지역의 투기방지대책 00
1. 투기적 거래행위의 원천 봉쇄 00
2. 금융 감독 강화를 통한 투기자금 유입 차단 00
3. 국세청의 투기방지 특별 세무조사 실시 00
4. 현장 상설 투
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. 연구 대상지...(세부내용)
제2절. 자료의 모집 및 분석방법...(세부내용)
제4장연구결과...(세부내용)
제5장 결 론...(세부내용)
제1절. 연구결과의 요약 및 시사점...(세부내용)
제2절. 연구한계 및 향후 과제...(세부내용)
참고문헌
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13 ~ 16
Ⅳ. 문제점 및 개선방안 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 16
1. 문제점 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 16 ~ 18
2. 개선방안 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 19 ~ 22
Ⅴ. 결론 및 요약 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 22 ~ 24
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산업 경쟁력 강화방안 2005.12,
산업자원부 보도자료, \"e차세대 성장산업 국제회의(제5세션)
산업자원부, 제3차 산업디자인진흥종합계획, 2003.
산업자원부, 디자인 전문인력전문회사 육성방안, 2004
산업자원부,디자인산업발전기획단, 참여정부
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전공 박사학위논문.
Timawsoft(2008),“SOA 시장 및 기술전망”. 산은경제연구소 산업분석2팀(2007),“국내 소프트웨어산업 현황 및 벤처투자 활성화 방향”.
재정경제부,행정자치부,산업자원부,정보통신부,기획예산처,국무조정실,공정거래위원회(2
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기획. Chell Communication. 2004
박장수, \"문화콘텐츠 해외 마케팅\", 커뮤니케이션북스, 2005.
채지영, \"문화산업 해외진출 지원정책 연구\", 한국문화관광정책연구원, 2006.
김지수, \"디지털 애니메이션 산업 활성화를 위한 발전방안 연구\", 홍익대
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