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논문 98건

게임) -초기 브랜드는 다른 상품과의 연결로 강화된다. 상호보완적 관계는 각 개별 브랜드의 의미를 강화시킨다. 브랜드 컨셉의 선택 브랜드 컨셉 관리 1. 도입 단계 2. 정교화 단계 3. 강화 단계 브랜드 컨셉 관리의 각 단계에 있어 포지
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  • 발행일 2009.11.08
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  • 저자
3, Issue 5, Dec 2004-Jan 2005 Page(s):33 - 35 [2] Basagni, S.; Bruno, R.; Petrioli, C.; Pervasive Computing and Communications, 2003. (PerCom 2003). Proceedings of the First IEEE International Conference on 23-26 March 2003 Page(s):341 - 350 [3] Petrioli, C.; Basagni, S.; Chlamtac, M.; Computers,
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  • 발행일 2009.12.11
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  • 저자
3725298 ⅱ.부록 (그림1) 초등 교과서에 많이 나오는 한자어 국립연구원 http://news.nate.com/view/20080928n06804 (그림2) 한자마루 온라인게임 http://www.hanjamaru.com/ (그림3) 초등대상 온라인 한자 학습 사이트 http://news.nate.com/view/20091006n01262 (그림4) THE WORLD POP
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  • 발행일 2010.01.11
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  • 저자
3729; 개 요‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥3 󰊲 LTPS 란? ‥‥‥‥‥·‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥4 󰊳 LTPS 의 제조법 ‥‥‥‥‥·‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥
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  • 발행일 2010.01.16
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  • 저자
3개만 골라주십시오) ① 의류 구입비 ② 유흥비 ③ 교통비 ④ 취미생활 (PC게임포함) ⑤ 식비 ⑥ 데이트 비용 ⑦ 학원비 ⑧ 책값 / 교재비 ⑨ 핸드폰 요금 ⑩ 기타 요금(집세, 공과금 등) 8. 본인이 생각하는 재테크란 어떤 것입니까? (복수선택 가
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  • 발행일 2010.01.17
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30% 이상의 성장세를 기록하며 2005년에는 휴대전화 가입자의 40%에 이르는 1,400만명 이상이 모바일콘텐츠를 이용하고 있다. 정재영(2005), 모바일 콘텐츠 사업의 성공요건, LG경제연구원 시장조사기관인 iSuppli의 조사결과를 보면 2010년경에는 세
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  • 발행일 2010.01.18
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3] 명승은(2007), 한국 UCC문화 진화과정의 시사점, 국회도서관보 Vol. 334 [4] (사)KIPS IP인증원(2005), 「인터넷 윤리」이한출판사 [5] 이재운(2003), 정보통신윤리 교육의 현황과 개선방안 연구 - 대전, 충남지역 중학교를 중심으로. 대전대학교 교육대
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  • 발행일 2010.01.18
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3세 ⑤ 24세 ⑥ 25세 ⑦ 26세 ⑧ 27세 ⑨ 28세 ⑩ 29세 3. 귀하가 주로 인터넷을 이용하여 정보를 검색하는 장소는? ① 집 ② 학교 ③ PC게임방 ④공공장소 ⑤ 기타 ( ) 4. 최근 6개월동안 인터넷 쇼핑몰을 이용하여 구매한 경험은? ① 없다 ② 1회 구매
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
3), e-Transformation 추진을 위한 성공전략 및 모델 수립, e-Biz Korea [21] 정진엽(2003), 기업의 e-transformation 추진상의 문제점과 개선방안, eBizKorea [22] 차원용외 3명(2001), 디지털 비즈니스 게임, 청아출판사 [23] 최경규(2003), 미국의 e-트랜스포메이션 및
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
3시간미만 ( ) ④ 3시간 이상~4시간미만 ( ) ⑤ 4시간 이상 ( ) 2. 보다 나은 여가생활을 하기 위해 가장 먼저 개선해야 할 점은? ① 여가 시설의 확보 ( ) ② 여가 프로그램의 개발/보급( ) ③ 부모님 의식변화 ( ) ④ 여가시간의 제도적 확보 ( ) ⑤ 용
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  • 발행일 2010.01.18
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