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엔터테인먼트마케팅 - PPL(간접광고) 1. `PPL`마케팅이 기업 입장에서 중요해진 이유 2. PPL의 유형 1) 온셋(on-set placement)배치 유형 2) 크리에이티브(creative placement) 배치 유형 Ⅴ. 엔터테인먼트마케팅 - 브랜드마케팅 1. 고유브랜드 마케팅으
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기업의 미래는 없다, 현대경제연구원 (2000년) . 콘솔게임산업분석 - 콘솔 게임 산업에 대하여, 연세대학교 석사 논문(2000년) . 소니 마케팅 - 한국지사의 마케팅 증진 방안, 첨단게임산업협회(2002년 ppt) . MS 마케팅 - 한국지사의 마케팅 증진 방안
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998). 에이전트. 스포츠 비즈니스, 5, 2-9. 박현종 (1999). 국내기업들의 스포츠 마케팅. 국민대 스포츠 산업대학원 특강자료집. 박세혁, 전호문, 김용만 (2000). 스포츠 마케팅 송기성 (1998). 프로스포츠에서 선수와 선수 대리인의 관계 분석. 한국스
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  • 등록일 2010.01.13
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Entertainment ----------------------------------p.21 2) 서비스 ------------------------------------p.21~22 3) 마케팅 전략 ------------------------------------p.22~23 2. CGV의 미래에 대한 제안 ------------------------------------p.23~24 - 느낀 점- - 참
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9 Ⅰ.서 론 - 1. 배 경(K-POP을 선정한 이유) 2. K-POP 이란? 2. 대표적 국내 SM 엔터테이먼트 소개 Ⅱ. 본 론 - 1. 가치제안 2. 브 랜 드 2. 사업 활성화 4. 사업 레버리징 5. 신사업 창출 Ⅲ. 결 론 - 1. 시
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분석. 한국엔터테인먼트산업학회논문지. https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE08748822 홍길동. (2024). K 팝 등 한류와 함께 전 세계로 한글 확산. 자유아시아방송. https://www.rfa.org/korean/weekly_program/culture_talk/openculture-10212020093853.html 정부정책
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기업소개 (1) 기업개요 (2) CI / BI - Symbol Mark / Color (3) Value (4) Global Samsung (5) 경영전략 (6) Vision (7) Mission (8) 경영방침 (9) Brand Value (10) 연혁 (11) Brand 점유율 분석 (12) 사업영역 - 홈엔터테인먼트 사업 - Mobil Communications 사업 - 홈 어플라이언스 사
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분석 연구 디자인 연구, Vol.9 No.2 유미혜(2008) 패션 브랜드의 컬러마케팅이소비자의 브랜드 인지도 및 구매의도에 미치는 영향 중앙대학교 대학원 논문 함규식(2005) 한국 엔터테인먼트 산업과 스타마케팅의 역할에 관한 연구 중앙대학교 예술
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9 2. 3. 2 제품 소개. 17 - 10 3. 기업 별 포트폴리오 분석. 17 - 11 3. 1 (주)두하실업. 17 - 11 3. 2 우창물산과 헴프 코리아. 17 - 12 4. 공동 브랜드. 17 - 13 4. 1 공동 브랜드란?. 17 - 13 4. 2 공동브랜드 기업 17 - 13 4. 2. 1 쉬메릭. 17 - 13 4. 2.
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기업의 사회적 책임활동이 브랜드 자산과 태도, 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구-서비스품질 조절효과를 중심으로-,박남구,공주대학교 대학원 경영학과, 2013.10 한상필, 최민욱 (2011) 변화하는 환경에서 기업의 지속성장을 위한 기업 이미
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