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게임기획과군
게임콘텐츠학과군
멀티미디어학부
3
2
3
학과가 세분화되어있음
계
15
2년제 대학
(22교)
공학계열(컴퓨터게임/제작 전공)
멀티미디어계열(컴퓨터게임 전공)
컴퓨터계열(컴퓨터게임 전공)
게임제작계열(게임디자인/프로그램/코스
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면접/관찰 녹화
블로그, UCC, 홈페이지 접속 God Field 신입사원교육 기획안
A(학습자 분석)
S(목표 진술)
S(교수-학습 방법 및 매체, 자료의 선정)
U(매체와 자료의 활용)
R(학습자 참여 유도) 학습자의 올바른 반응에 대해 즉각적인 강화!(
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인지도(Brand Awareness)
5. 브랜드 에쿼티의 구성요소
1) 브랜드 인지도
2) 브랜드 이미지
3) 브랜드 충성도
6. 브랜드 마케팅의 효과
1) 이익효과
2) 자산효과
7. 브랜드마케팅의 성공사례
1) 루이비통
2) 메트로
3) 서울특별시
참고자료
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교훈을 주었고, 이후 모든 일에 있어 ‘끝까지 해내는 힘’과 ‘함께하는 가치를’ 더욱 소중히 여기게 되었습니다. 1. 지원동기 / 입사 후 포부 / 자기소개 면접 질문 [24문항]
2. 상황면접 질문 [30문항]
3. 경험 기반 면접 질문 [30문항]
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게임의 룰을 바꾼 기아자동차가 시장의 판도를 변화시킬 수 있었던 것이다.
자료 출처
기업 소개, 동향, 재무 지표 : 기아자동차 홈페이지 (www.kia.co.kr)
동향, 전략, 통계자료 : KIA MOTORS Sustainability Magazine 2012
동향, 차량 정보, 통계 자료 : www.im
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