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국 온라인 게임의 경쟁 현황 중국에 온라인 게임은 1994년 처음 소개되었으며, MMORPG(Massively Multiplayer On-line Role Playing Game)의 원조급인 Ultima Online이 출현하면서 온라인게임의 발전속도가 급속히 빨라지기 시작, 정점에 달한 듯이 보였다. 예전에
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  • 등록일 2008.09.01
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1. 온라인 게임 산업의 특징과 시장 현황 가. 온라인 게임 산업의 특징 온라인 게임 산업의 특징은 크게 네 가지로 볼 수 있다. 첫째, 참신한 아이디어와 뉴미디어 기술,풍부한 게임 소재 등의 결정체로 타 산업에 비해 적은 시설과 장비
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온라인 게임에서 캐릭터간의 거래는 2명의 캐릭터 사잉에서 이루어진다. 한 캐릭터가 거래하고 싶은 유저에게 거래 요청을 하면 거래 대상자는 거래에 응하거나 거부한다. 거래를 허락할 경우에는 거래창이 생겨 교환할 물품을 교환 목록으
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  • 등록일 2005.06.14
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게임의 정의, 위키백과, http://ko.wikipedia.org/wiki/PC_%EA%B2%8C%EC%9E%842010. 05. 29 온라인게임의 정의, 네이버 백과사전, http://100.naver.com/100.nhn?docid=769997 2010. 05. 28 온라인게임의 장, 단점, 디스이즈게임, http://www.yt.thisisgame.com/board/view.php? category=203&id=20290
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  • 등록일 2011.11.06
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드, 잦은 끊김 현상은 사용자들이 게임 이용을 꺼리는 요인이 되고 있다. 10. 온라인 게임의 육성방안 1990년 중반이후 국가적 차원에서 문화진흥 및 정보화 정책이 진행되면서 인터넷 이용률과 함께 게임이용률이 크게 증가되면서 게임을 중요
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  • 등록일 2007.01.30
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게임과몰입(게임중독)을 예방하기 위한 제도적인 방안으로서 게임사업자가 심야시간 동안 청소년에게 온라인으로 게임물을 제공하지 못하도록 하는 내용의 “게임 셧다운제(game shut-down)”가 2011년 4월 29일 「청소년보호법」개정으로 도입되
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게임산업발전 방안 ① 국내 게임업체 투자활성화 ② 게임산업 기업구조 개선을 위한 경영지원 ③ 게임 창작활성화 및 콘텐츠 다변화 ④ 산학연계 인력양성 현장화 5. 참고문헌 한림대 세미나에서......... www. gameinfinity.or.kr / www.gitiss.org 온라인
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1998년 4월 스타크래프트의 수입에서 시작하면서부터 온라인 게임 열풍이 불기 시작하면서 우리 나라는 본격적인 온라인 게임 시대로 접어들게 되었습니다. 전국 1만7천 개에 이르는 PC방과 수많은 온라인 게임들이 등장하고 있으며, 게임을
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게임을 통하여 더욱 가속화되어가고 있고, 새로운 의사 소통의 도구로서 명실공히 자리잡았다. 온라인 게임의 제반 특징인 다기능성, 개방성 외에 가장 큰 특징은 상호 작용성이다. 인터넷이 다양한 컴퓨터를 연결하여 상호정보를 교환하는
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  • 등록일 2005.04.12
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gamemeca.com http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSD&office_id=032&article_id=0000127987§ion_id=105&menu_id=105 ※ 그림, 참고자료, 표 목록 p.2 그림 1. 청소년 일평균 온라인 게임 이용시간 p.3 표 1. 일반 스포츠와 e스포츠 시청률 비교 p.4 참고자료 1. 게임 캐릭터
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  • 등록일 2013.09.20
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