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인터넷 쇼핑몰에서는 모든 정보를 공유할 수 있습니다.
모든 것을 돈으로 환산할 수는 없겠지만, 숫자로 환산할 수 있는 것은 하고, 그 외의 다른 요소들은 잘 정리된 정보 또는 지식으로 제공함으로써 구매 결정에 필요한 모든 요소들을 제
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internet game league)를 시작할 예정에 있다. 1. Battle Top 개관
2. 운영방식 및 게임 리그
3. Value Chain
4. From on-line to Globalization
5. 발전 예상도
6. 해외 마케팅
7. 경쟁 관계
8. 협력 업체
9. 발전 상황 및 미래 발전 예상도
10.
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PREFACE
인터넷의 무한한 수익 창출의 잠재성이 인정되면서 새로운 벤처기업의 등장이 폭발적으로 증가하였으며, 기존의 전통기업도 E-business 에 급격하게 뛰어들고 있다. 그러나 얼마 전부터는 거품이라는 논란이 제기되어 벤처기업의 옥석
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인터넷 다운로딩 솔루션 MAP 개발 (특허출원 중)
▷ 게임분야
▪ 가정용 게임기 S/W 개발 (훼미리, 세가 8bit, 메가 드라이브 용 게임 S/W)
▪ 업소용 Board 게임 H/W (NOVEL B/D 1), 게임 S/W (5~6종) 개발
▪ 교육용 게임 S/W 개발 (삼성전자 THINKO
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2) CEO소개 및 인사말 3) 수상경력
2. 주요 서비스
1) 원클릭페이 2) 세이클럽 3) e-Games
3. 매출액, 실적
4. 성공전략 5가지
5. 인터넷 유료화 성공비법 5가지
6. 수익모델
7. SWOT분석
8. 전략
결 론
1. 앞으로의 계획
2. 발표를 마치고
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사례
1. CCTV
2. 생산 자동화시스템
Ⅲ. 직장에서의 노동감시(노동자감시) 사례
1. 감시사회…CCTV·몰래카메라, 사적인 공간서도 `긴장`
2. 사무실은 감옥
3. 날로 고도화하는 작업장 감시
Ⅳ. 제조업체의 노동감시(노동자감시) 사례
Ⅴ.
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은 주식사기를 적발해 법원에 제소하는 등 인터넷과의 전쟁을 선언하고 나섰다. SEC는 최근의 주식사기는 인터넷 사업에 착수하거나 관련업체를 인수할 계획이라고 발표해 주가를 끌어올리는 사례가 빈번하다고 밝혔다. 또 언제쯤 나스닥에
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규모
2. 온라인게임산업의 특징/분석
(1) 온라인게임산업의 특징
(2) 온라인게임산업의 분석
3. 메이져회사들의 성공사례 분석
(1) 엔씨소프트의 사례분석
(2) 넥슨의 사례분석
Ⅲ. 결 론
1. 종합/결론
<참고문헌>
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인터넷 중독치료센터 소장) Ⅰ. 들어가기
Ⅱ. CYBER 유해환경 열기 - 1
1. 청소년기의 특성과 컴퓨터
2. 컴퓨터와 인터넷의 유혹
Ⅱ. CYBER 유해환경 열기 - 2
---------- 성(性) 사이트 (발표자 : @@@) -----------
1. 인터넷 유해사이트 현황과 문
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) 유료화의 사례
Ⅶ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 개발 방안
1. 확실한 수익모델이 있어야 한다
2. 공짜 인터넷`에 대한 네티즌의 의식 구조 개선이 필요하다
3. 수익 모델 이전에 가치 있는 컨텐츠가 제작 되어야 한다
Ⅷ. 결론
참고문헌
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