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학문적 성격
제2장 교육공학의 심리학적 기초
제3장 교수체제개발
제4장 교수설계이론 Ⅰ
제5장 교수설계이론 Ⅱ
제6장 교수매체의 선정과 활용
제7장 교수실행: 의사소통 원리의 적용
제8장 교수 프로그램의 평가
제9장 교육과 ICT 활용
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모형, 서울 : 교육과학사, 1999 Ⅰ. 영어과교육 지도자료(교수자료)의 유형
Ⅱ. 영어과교육 지도자료(교수자료)의 필요성
Ⅲ. 영어과교육 지도자료(교수자료)의 조건
Ⅳ. 영어과교육 지도자료(교수자료)의 활용
1. 그림 카드 활용
2.
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개발 계획(심화과정)
2. 교수-학습 방법
3. 평가
Ⅸ. 초등학교 5학년 교육과정의 실과교육
1. 나와 가정생활
2. 아동의 영양과 식사
3. 간단한 생활용품 만들기
4. 전기 기구 다루기와 전자 키트 만들기
5. 꽃과 채소 가꾸기
6. 컴퓨터 다루
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수업은 문제 중심 수업의 일부이므로 탐구의 특성과 목적은 문제 중심의 특성과 같다. 탐구는 문제중심 학습처럼 문제를 다룬다는 점이 같지만 탐구모형이 문제중심의 학습과 다른 점은 탐구수업은 상황에 근거한 특정 문제보다는 일반적인
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활용 교육(7주차)
1. 학습관리체제 (LMS)
2. 교육용 자료 개발 기술
3. 표준화 기술
4. e-러닝 기술 표준 필요성
5. 대표적인 표준그룹
6. 국내 e-러닝 표준 현황
7. 메타데이터의 개념
8. e-러닝에서 메타데이터의 역할
종합정리
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활용 사례
1. 수학교육(수학학습) 게임(놀이)활용의 종류와 유의점
1) 계산 게임(computatin game)
2) 전략 게임(strategy game)
3) 계산-전략 게임(computational strategy game)
2. 수학교육(수학학습) 게임(놀이)활용의 방법
1) 교사의 설명
2) 모둠 학습를 통
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(교수자료)
1. 자료의 필요성
2. 자료의 목적
3. 자료의 특징
1) 교수 - 학습효과가 크다
2) 흥미유발의 기대치가 높다
3) 탐구장치가 단순하고 조작이 간편하다
4) 이동이 용이하다
5) 자기 주도적 탐구수업을 할 수 있다
4. 효과
참고문헌
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점
Ⅴ. 과학과(과학교육, 과학학습)의 지도 원리
1. 준비성의 원리
2. 자발성의 원리
3. 개성화의 원리
4. 연습과 정리의 원리
Ⅵ. 과학과(과학교육, 과학학습)의 시뮬레이션
Ⅶ. 과학과(과학교육, 과학학습)의 평가방법
Ⅷ. 과학과(과
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교수 게임
ꊲ 코스웨어의 설계 및 개발
2.1 코스웨어 설계 팀의 구성
2.2 코스웨어의 설계 및 개발 모형의 소개
2.3 코스웨어의 설계 및 개발의 과정
ꊳ 코스웨어의 평가
3.1 코스웨어의 평가 모형의 소개
3.2 코스웨어의 평가 준거
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수업의 시도를 가능케 하기 위해서는 교육과정과 교과서에 제시된 학습량의 적정화가 이루어져야 한다.
Ⅸ. 결론
사회과 학습에서는 학습자 스스로 문제점을 발견하고 이를 해결하는 학습방법의 학습을 원활히 하기 위해서도 그 지도 내용에
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