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컴퓨터 시abf레이션을 활용하여 다양한 지적 능력을 모형화하는 것이 가능하고, 그러한 모형을 통해 어떤 과제가 하나의 메커니즘으로 수행되는지, 여러 메커니즘이 결합되어 수행되는지, 새로운 메커니즘으로 수행되는지를 결정 할 수 있다.
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활용
4) 관리
5) 평가
3. 유아교육 현장에서 교육공학의 적용에 대한 제시
1) ICT를 활용한 유아교육
(1) 교육용 소프트웨어의 활용
(2) 인터넷 활용 학습
(3) 컴퓨터 매개 커뮤니케이션의 활용
(4) 응
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, 대상자의 수행능력 data를 축적함.
직무분석의 정확도와 효율성에 관한 환류를 실시하고 개선함.
선정된 직종의 직무수행에 필요한 인지, 신경근육발달, 의사소통, 사회성숙도 등의 요구 정도를 파악하여 규준 구성하고 직종 개발함.
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분석의 정확도와 효율성에 관한 환류를 실시하고 개선함
-선정된 직종의 직무수행에 필요한 인지, 신경근육발달, 의사소통, 사회성숙도 등의 요구 정도를 파악하여 규준 구성하고 직종 개발함
●교육재활프로그램
1.프로그램의 개요
1)개념
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그래픽 디자인
3) 프로그래밍과 제작
4) 테스트
3. 배포 및 사후 관리 단계
Ⅶ. 멀티미디어의 제작 방법
Ⅷ. 멀티미디어의 설계시 유의점
Ⅸ. 멀티미디어의 미래
1. 두 가지의 교육관
1) 내용의 전달이 교육의 목적이라고 하는 생각
2
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관한 질문이 있다. 동시에 네트워크에 있는 자료와 그 다양한 기능들을 어떻게, 어떤 환경에서 보다 학습에 도움이 되도록 활용할 수 있는가 하는 현장의 교육전문가 입장에서 질문이 있다. Ⅰ. 서론
원격교육이란
Ⅱ. 본론
1. 원격교육
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활용교육의 운영방법
1. ICT활용교육 10% 이상 반영 실천적 의미
2. ICT활용교육 10% 이상 반영 적용 방법
1) 학년별로 교육과정을 분석하여 학기별 또는 연간 지도 계획 수립
2) 학년 협의회를 통해 ICT기술 및 자료 공유
3) 컴퓨터실 사용 및 ICT
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컴퓨터 애니메이션과 영상, 안그라픽스, 1998.
11. 정보과학회지, 19권 5호, 한국정보과학회 I. 서론
II. 본론
ⅰ.게임산업의 개요
ⅱ. 게임 산업의 분류
ⅲ. 국내․외 게임시장의 현황
ⅳ. 게임 개발 방법 및 요건
ⅴ.우리나라 게임 산업
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분석 및 마케팅 전략
1. 미국 애니메이션 시장환경 분석
2. 경쟁회사 분석
1)디즈니 2)드림웍스
3. 애니매이션 시장상황 분석
4. 디즈니와 드림웍스의
S.W.O.T 경쟁 분석
5. 디즈니와 드림웍스의 STP 전략
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및 광고
라. 분야별 사례 – 의료
마. 분야별 사례 – 엔터테인먼트
바. 분야별 사례 – 기타
3. 증강현실의 산업적 발전 전망
Ⅲ. 결론
1. 증강현실의 문제점 및 대안
2. 앞으로의 방향
3. 우리 조가 생각해본 미래의 증강현실
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