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보조 수업의 특징 ꊳ 컴퓨터 보조 수업의 유형 1. 개인 교수형 2. 반복연습형 3. 모의 실험형 4. 게임형 ꊴ 효과적인 코스웨어 선정 및 평가 ꊵ 코스웨어 개발 과정 ꊶ 컴퓨터 화면설계 원리 ꊷ 코스웨어의 활용
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관한 연구, CALS/EC 논문지 제3권 2호, 1998 Neil jenkins 외, 채규혁 역 - 클라이언트/서버, 도서출판 대림 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 클라이언트/서버시스템의 특징 1. 서비스 2. 자원의 공유 3. 상반된 역할 4. 위치의 투명성 5. 플랫폼의 독립성 6. 메시지
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분석 4. 효과 Ⅴ. 컴퓨터과 웹기반교육 수업자료(교수자료) 1. 필요성 1) 교수-학습면 2) 자료면 2. 목적 3. 특징 4. 효과 Ⅵ. 도덕과 웹기반교육 수업자료(교수자료) 1. 필요성 2. 전개 1) 온라인 학습방 구축 2) 대화방과 토론실을 이용
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분석 & 설계 & 프로그래밍 작성 & 테스트 3. 유지 보수 단계 - 소프트웨어에 대한 수정 및 보안 - 운영 & 유지보수 참고문헌 - 박성익, 컴퓨터 활용 학습이론, 교육진흥, 1990 - 상공부, 소프트웨어 인증제도 정착을 위한 활성화 방안 연구, 1994 - 삼
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활용할 수 있기 때문에 추후 더 많은 분야에서 발전을 이룰 수 있을 것이라고 판단된다. 참고문헌 안세웅, (2004). 컴퓨터 애니메이션 표현에 있어서의 스타일(style) 적용에 관한 연구, 홍익대학교 산업대학원 최성규, (2003). 컴퓨터 애니메이션을
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컴퓨터를 사용하여 학습하기를 원하는 학생의 수가 대단히 적은 것은 그 비판의 가시적인 현상이라 할 수 있다(Pulos, Fisher & Spage, 1985). 컴퓨터를 수업에 처음 활용할 때에는 컴퓨터의 생생한 그래픽, 음향효과, 상호작용적 대화, 즉각적인 피드
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그래픽이나 음향효과가 뛰어나다는 특징을 가진다. 게임 플롯이 탄탄하고 구성이 치밀해야 플레이어들이 제1장 서 론 제2장 게임의 이해 제1절 게임의 정의 제2절 게임의 분류 제3장 게임산업의 현황 및 전망 제1절 게임산업 특
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처리기 - Symbol Interpreter 4.3 DesktopPC와 Wiress 기기 사이의 통합 GUI - OrbitAll 4.4 DesktopPC와 nonDesktopPC 사이의 공통된 그래픽 심볼 5. 결론 5.1 새로운 G.U.I의 시스템 평가 5.2 하드웨어간의 통합적인 G.U.I의 향후 전망 참고문헌
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분류 1) 애니메이션(Animation)이란 2) 애니메이션(Animation)은 어떻게 나누어지는가 2. 애니메이션의 종류 Ⅲ. 애니메이션의 기원 Ⅳ. 애니메이션의 역사 Ⅴ. 3D애니메이션의 종류 Ⅵ. 상호작용하는 3D애니메이션 1. Cyber Character의 개발 3D
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컴퓨터 하드웨어 3 PC 운영체제 4 컴퓨터 소프트웨어 5 정보통신과 인터넷 6 정보 사회와 컴퓨터 보안 7 멀티미디어 2과목 스프레드시트 일반 1 입력 및 편집 기능 2 수식 활용 3 차트 작성 4 출력 5 데이터 관리 6 데이터 분석 7 매크로
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