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. 1. 시작하는 말 및 조사동기
2. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점
각 산업별 현황, 문제점, 대안
-애니메이션
-게임
-음반
-영화
3. 산업환경전망에 따른 미래
-온라인화/디지털화
-무국적화/독점화
-융합(convergence & fusion)
4. 결론
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시작하는 말 및 조사동기
2. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점
각 산업별 현황, 문제점, 대안
-애니메이션
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-음반
-영화
3. 산업환경전망에 따른 미래
-온라인화/디지털화
-무국적화/독점화
-융합(convergence & fusion)
4. 결론
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사이트에서 참고했으나 논문 게재 연도 및 일시는 확인 불가능)
「정통부 \'디지털 ITV 추진 기본계획\' 마련 」, 김유경 기자, 2003,10, 21, 전자신문.
홍혜경, 「미국의 디지털 방송산업(4)」, PD연합회보, 2003, 8. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
Ⅲ. 결 론
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정의와 범위
1. 일반적 정의
2. 문화산업의 산업적 정의
3. 문화산업의 범위
Ⅲ. 문화산업의 기능과 역할
1. 고용창출
2. 지역개발
Ⅳ. 문화산업의 중요성
Ⅴ. 문화산업의 경제적 효과
Ⅵ. 국내?외 문화산업의 현황과 전망
1. 국내 문
문화 문화컨텐츠, 문화산업 문화컨텐츠산업, 정의, 범위, 기능, 중요성, 경제적 효과, 국내외 문화산업의 현황, 문화산업의 전망, 향후 문화산업의 발,
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디지털타임스
3. \"21C 햄릿의 독백\", 이코노미스트, 중앙일보사, 제535호, 2000년 5월 9일..
4. 전자신문, 한국경제신문
5. 통계청 \'e-마켓플레이스의 현황\'
6. 산업자원부 외, 『전자상거래 활성화 종합대책』, 2000. 2. Ⅰ. 전자무역의 이해
1. 전
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현황
2) 연혁
3) 조직
3. 도입기 시장 분석
1) 인터넷 시장 현황
2) 인터넷 게임 시장
4. 인터넷 게임 분석
5. 홈 페이지 구성
6. 수익 및 성과
1) 수익 원천
2) 광고 수익
3) 게임 프랜차이징
Ⅷ. 소프트웨어 인터넷기업 한글과컴퓨터
Ⅸ.
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현황
2. 시장 현황
2.1 일본 시장
2.2 중국 시장
3. SM 엔터테인먼트 SWOT 분석
3.1 일본
3.2 중국
4. SM엔터테인먼트 STP 분석
4.1 일본 시장
- Segmentation
- Targeting
- Positioning
4.2 중국 시장
- Segmentation
- Targeting
- Positioning
5. SM 엔터테인먼트 4P MIX 전략
5.1
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교육방법, 제3회 원격교육학술회의, 한국방송통신대학 원격교육을 통한 교수학습 방법
미국의 원격교육 사례
다양한 원격교육에 대한 견해
1. Holmberg의 정의
2. Moore의 정의
3. Otto Peters의 정의
4. Keegan의 정의
Ⅷ. 결론
참고문헌
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현황 및 문제점
1). 엔터테인먼트산업의 시장규모
2). 엔터테인먼트산업의 현재의 성과
3). 각 산업별 현황과 문제점 및 대안
2. 산업환경전망에 따른 미래
1). 온라인화/디지털화
2). 무국적화/독점화
3). 융합(convergence & fusion)
4). 사이버캐
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방송통신위원회
이원태,정인숙,조연하,문정욱(2011)「미디어융합 환경에서 미디어 이용자 권익보호를 위한 정책방안 연구」정보통신정책연구원
한국정보화진흥원(2011)「2010 정보격차 현황 분석 및 제언」
황주성,이재현,이나경(2010)「모바
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