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아이콘으로 떠오를 수 있을 것이다. Ⅰ. 서 론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목적
Ⅱ. 본 론
1. 영화산업의 현황
2. 영화 관광 사례
3. 영화관광 산업의 문제점
4. 영화관광 산업과 IT
5. 우리가 상상하는 IT
Ⅲ. 결 론
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사례
-아마존 킨들
3. 전자책(e-book) 국내산업 동향
1) 취약한 산업 기반과 전자출판시장을 둘러싼 국내 시장의 환경 변화
2) 전자출판산업 성장 요건 호전
4. 전자책(e-book)의 생존 및 발전 방안
1) 콘텐츠
2) 정부의 규제완화
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사례
4. 인터넷상에서의 커뮤니케이션을 위한 네티켓 가이드라인
1) 이메일 예절
2) 온라인채팅에서의 예절
3) 메일링 리스트 및 그룹토의를 할 때의 예절
4) 웹문서를 작성할때의 예절
5) 원격접속(Telnet)이나 파일
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장애인 평생교육의 개념
2. 장애인 평생교육의 목적
3. 장애인 평생교육의 중요성 및 필요성
4. 장애인 평생교육의 내용
5. 장애인 평생교육의 현황
6. 장애인 평생교육의 문제점과 개선방안
7. 교육기관 사례
8. 참고문헌
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사례
국내사례
기타 비통신업체측
모바일 쿠폰에 대한 고찰
성공의 관건
결론 -앞으로의 전망과 부언-
1. 핸드폰을 이용한 마케팅 분야의 전망
(1)핸드폰을 이용한 마케팅의 강점
(2)시장확대
2. 고려해야할 사항
(1) 기술적 제약
(2) 사
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분야
Ⅲ. 결론
1. 생성형 인공지능의 미래
2. 생성형 인공지능의 발전방향
(1) 정보 신뢰성과 콘텐츠 투명성 확보
(2) 저작권 및 법적 규율 체계 정비
(3) 윤리적 알고리즘 설계 및 편향성 방지 체계 강화
(4) 노동시장 변화 대응 및 디지털
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논의
Ⅳ, 전자적 상품의 합리적 규율 방안 : GATT VS GATS
1. 법이론적 고찰
2. GATS에 의한 전자 상거래 규율 논의의 현황
3. 관세
4. 선진국과 개발도상국
5. GATS의 규율체계 및 시장접근성 문제
Ⅴ. TRIPS 협약 적용문제
Ⅵ. 결론
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디지털타임즈(www.dt.co.kr)
디지털데일리(www.ddaily.co.kr)
한겨레신문(www.hani.co.kr)
정보통신부(www.mic.go.kr) 1. 유비쿼터스 개념과 특징
2. 유비쿼터스 사회를 향한 움직임
1)쉽게 접속하기 위하여
2)사방에 컴퓨터를 심는다
3)유비쿼
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및 국내 전자상거래 활성화를 위해 공동 노력 필요하다. 서 론
본 론
전자상거래의 발전과 전망
1. 전자상거래란?
2. 전자상거래의 도래
3. 전자상거래의 동향
4. 전자상거래의 장점
5. 전자상거래의 문제점
6. 전자상
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위성을 이용한 DMB 서비스에 많은 관심을 보이며, KT도 유사한 방식의 DMB 서비스를 계획중임. 1. 기본개념
∘ 위성 DMB
∘지상파 DMB
2. 현황 및 문제점, 국내외 동향
1) 현황 및 문제점
2) 표준화 동향
3) 국내외 개발 동향/사례
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