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동향 2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 4.게임 산업의 현황-------------------------------------6 (1) 세계 게임산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화
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시장 진출 가능 Ⅰ. 개요 1. 외식사업이란? 2. 외식사업의 특성 3. 외식사업의 분류 4. 외식사업의 구성요소 Ⅱ. 외식사업의 현황 1. 국내외식사업의 동향 2. 외식행태의 분석 3. 현황분석 Ⅲ. 외식사업의 문제점과 전망 1
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디지털컨텐츠산업의 특성 1. 지식정보화사회의 핵심산업이며 최대의 고성장산업 2. 글로벌마켓을 대상으로 하는 산업(Global Business) Ⅶ. 디지털 컨텐츠의 유통 현황과 문제점 Ⅷ. 저작권 보호의 필요성과 보호의 어려움 Ⅸ. 온라인디지
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2)소셜커머스의 특징 3. 소셜커머스(Social Commerce)의 최근 동향 4. 소셜커머스(Social Commerce)의 현황과 문제점 1) 국내 소셜커머스 시장 규모 2) 소셜커머스 관련법령 및 규제현황 3) 소셜커머스의 문제 5. 소셜커머스의 발전을 위한 시사점
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4. 블록버스터 중심의 음반제작과 음반제작의 고비용 5. 음반유통의 후진성과 유통과정의 고비용 6. 계속되는 음반시장의 침체 7. 음반산업에 대한 국가의 정책적 의지 박약 Ⅶ. 대중음악(대중가요)의 발전 방향 Ⅷ. 결론 참고문헌
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현황 및 최신동향 1. 게임 시장 2. 개발업체 3. 개발인력 4. 소비자 Ⅲ. 게임산업의 문제점 분석 1. 법률 및 제도의 문제 2. 산업 인프라의 문제 3. 기술확보의 문제 4. 사회문화의 문제 Ⅳ. 게임산업의 발전방향 1. 해
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시장 분석 (1) 소상공인 시장 현황 (2) 주요 타겟 - 소형 자영업자 (카페, 식당, 편의점 등) - 프랜차이즈 가맹점 (3) 시장 규모 및 성장 가능성 6. 비즈니스 모델 (1) 수익 구조 - 초기 설치비 - 월 구독 요금제 - 프리미엄 데이터 분석 컨설
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“한국ICT기업의 금융업 진출 발전방안 연구”, 2015 1.서론 2.핀테크의 개념 3.핀테크의 종류 및 분류 4.핀테크산업 발전현황 5.핀테크산업 발전현황 6.한국 핀테크산업 문제점 7.핀테크산업의 활성화 방안 8.결론 9.참고자료
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대한 IT시장 조사보고서\' 1,서론 2. 각국의 IT현황 (1) 인도 (2) 아일랜드 (3) 중국 (4) 파키스탄 3.우리나라의 IT기술과 IT산업 (1) IT산업현황 (2) IT기술현황 (3) 문제점 4.IT산업의 전망 ●세계의 IT전망 ●국내의 IT전망 ●대책
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디지털환경이 저작권법과 제도에 미치는 영향 2. 디지털 기술발전에 대한 국제적인 대응 3. 우리나라의 대응 노력 1) 데이터베이스 투자 보호규정 신설 2) 기술적 보호조치 및 권리관리정보의 보호규정 신설 3) 온라인서비스제공자의 책임
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