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2. 절충이론 (O.L.I Paradigm)
IV. 사례연구
1. 놀부의 프랜차이즈 해외 진출
2. 프랜차이즈 진출의 장점과 단점
3. 프랜차이즈를 통한 일본, 중국 진출
V. 결론
1. 사례의 시사점과 한계점
2. 결론
≪참고문헌≫ I. 서 론
II. 본론
1. 주식회사
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현황
1. 인터넷 전자상거래의 세계현황
2. 미국의 현황
3. 국내 현황
Ⅷ. 전자상거래의 구조와 문제점
1. 신원 확인
2. 거래 부인
3. 지불 문제
4. 사생활 침해
5. 구매의 일관성 유지
6. 과세
Ⅸ. 이상적인 전자상거래 환경
Ⅹ. 결론
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문제점
2.음악 페스티벌 시장
1)해외 음악 페스티벌 시장
2)국내 음악 페스티벌 시장
3.에버그린 뮤직페스티벌(EMF)
1)overview
2)기획취지
3)time table(라인업)
4)에버그린 패밀리 패키지
5)Do it 기증 캠페인
6)각종 이벤트
4.외부분석
1)고
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디지털 문화로의 변화- 디지털 음악시장 활성화
③ 법적 문제 : 불법복제, 다운로드 및 저작권 문제에 대한 사회적 문제 대두
1.2 SCP 모델
① Structure :
② Conduct :
③ Performance :
1.3 5가지 세력 모형
① 진입자 위협 :
② 구매자 위협
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Ⅰ. 서론
1. 연구 목적
2. 연구 범위와 내용
Ⅱ. 본론
1. 관광마케팅의 개념
2. 우리나라 관광산업 현황
3. 방한 외국인 관람객의 입국 현황
4. 우리나라 외국인 관광객 유치 문제점
5. 차별화 방안 및 대안제시
Ⅲ. 결론
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디지털 콘텐츠 유통의 문제점
1) 디지털콘텐츠 제품 유통구조는 온라인 판매와 같은 전자유통의 비중이 급속히 확대
2) 디지털콘텐츠 유통·관리 기술 인프라 확대 및 표준화도 미흡
3) 저작권 및 소비자 보호를 통한 유통체계가 미흡한 문제
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저작권보호의 필요성
Ⅶ. 온라인상의 저작권 침해와 그 특성
Ⅷ. 저작권의 이중성
Ⅸ. 저작권 보호장치
1. 권리 보호를 위한 기술장치 현황(컴퓨터 프로그램 , 인터넷 중심)
1) 일정한 횟수만 인스톨 할 수 있도록 하는 장치
2) 허락받지
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현황
1) 국내에서의 UCC 현황
2) 해외에서의 UCC 현황
V . 다양한 측면에서 UCC의 문제점
1) 질적 측면에서의 문제점
2) 상업적 측면에서의 문제점
3) 저작권 측면에서의 문제점
VI . UCC 문제가 방치될 경우 초래될 결과와 그 해결
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디지털컨텐츠의 평가지원시스템
1) 디지털컨텐츠의 평가지원시스템의 필요성
2) 디지털컨텐츠의 평가지원시스템의 특징
3) 디지털컨텐츠의 평가지원시스템에서의 평가 및 조사활동의 흐름
2. 저작권처리시스템 프로젝트
1) 저작물의 유통
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시장현황 및 전망
1) 국내 시장현황 및 전망
2) 세계 시장현황 및 전망
3. 비디오 게임기 양대 게임업체의 마케팅 전략
1) 소니 플레이스테이션의 전략
2) 마이크로소프트의 엑스박스의 전략
4. 가전의 중
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