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마케팅이 팀 충성도와 팀 이미지 및 환경의식 변화에 미치는 영향, 한국체육대학교 Ⅰ. SK에버텍(SKC) Ⅱ. SK컴퓨터통신 1. 보상체계 2. 데이터베이스 관리 3. 지식공유 문화 Ⅲ. SK와이번스(SK야구단) 1. 스타마케팅의 의의 2. 스타마케
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  • 등록일 2013.07.31
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마케팅에 대한 대비로 애플3를 선보였다. [중 략] 1. 애플의 역사와 애플의 주요 제품 2. 애플의 미흡한 중국진출 현황 3. 애플의 중국에서의 유통시장 분석 4. 애플의 중국시장에서의 성공요인 5. 애플의 중국시장 마케팅 전략 6. 애플의
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  • 등록일 2018.10.31
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사용하지 않는 휴면 계정을 삭제하고 있다. 1. 디마케팅(Demarketing)의 의의 2. 왜 디마케팅(Demarketing)인가? 3. 디마케팅(Demarketing)의 난제(難題) 4. 디마케팅의 활용 5. 디마케팅의 대표적인 사례 6. 디마케팅의 여러가지방법
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  • 등록일 2004.05.23
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전략, 전자산문사, 2003 이금룡 지음, 유비쿼터스 시대,u-프로슈머, 도서출판 아름다운사회 정균승, 유비쿼터스 혁명과 프로슈머 마케팅, 엔타임 하원규·김동환·최남희, 유비쿼터스 IT혁명과 제3공간, 전자신문사, 2002 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 유비쿼
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  • 등록일 2009.09.08
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컴퓨터 서버가 컴팩으로 바뀐 것을 직접적으로 설명한 것이다. 6장 문화행사 - 스타를 활용한 통합 마케팅 1. 시네마 마케팅 시네마 마케팅은 말 그대로 영화를 이용한 마케팅 기법을 말한다. 시네마 마케팅은 영화 자체를 홍보하여 영화제작
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  • 등록일 2007.06.22
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전략들은 향후에도 여전히 유용하게 사용될 가능성이 높았기에 우리는 이것들을 토대로 이론보다는 현실에서 사용 가능한 전략들을 다루었다. 미샤는 런칭 이후 지금까지는 매우 성공적인 궤도를 달리고 있다. 국내에서는 미샤 200호 점을 개
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  • 등록일 2011.02.22
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마케팅 전략은 닌텐도사의 철학과 같은 게임이용층의 확대이다. 누구나 즐길수 있는게임, 같은 출발선상에서 손쉽게 할수 있고 즐길수 있는게임을 만드는것이었다. 이러한 마케팅 전략은 여성고객과 어린아이 그리고 중장년층까지 휴대용
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  • 등록일 2009.04.05
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전략 분석모델 도출 Case Analysis : 비디오게임산업의 역사를 통해 본 기술경영 • STAGE 1 : 초기 비디오게임시장 (1세대) • STAGE 2 : 기술 주도의 경쟁시기 (2세대~4세대) • STAGE 3 : 성숙기의 비디오게임 시장 (5세대) Strategic Intuition
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  • 등록일 2007.02.06
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전략을 사례를 중심으로 설명해보았다. 디지털은 현대사회 기업의 경영방식과 영업방식을 송두리째 바꾸고 있다. 과거에 기업들은 일방향 경영과 마케팅에 치중하였지만 디지털 시대에 접어들면서 쌍방향 경영과 마케팅에 치중하게 되었다.
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  • 등록일 2017.05.20
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전략 6. 어도비의 외부환경 7. Cloud의 기대 효과 8. Cloud의 문제점과 주요쟁점 9. 고객충성도 제고 마케팅 10. 고객확장 마케팅 11. 강점(Strength) 분석 12. 선도 기업적 위치 13. 전문적이고 다양한 프로그램을 제공 14. 인재발굴에 주력 15. 회사
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  • 등록일 2016.04.30
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