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비지니스 모델
1. 유통온라인 모델
2. 광고모델
3. PR모델
4. 오리지널 모델
5. 고객포위모델
6. 기존 미디어 연동모델
7. 통신, 방송 융합 모델
Ⅶ. 다양한 디지털 컨텐츠 개발과 정부의 지원
Ⅷ. 세계 디지털 컨텐츠 산업 현황 및 전망
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사업부문별 실적
- 매출형태별 실적
- 통합마케팅을 통한 종합상사의 신모델제시
- 단순제품거래에서 고부가가치 제품으로 전환
- e-trade로의 전환
※ 인터뷰내용
III. 결론
- 단기적방안
- 장기적방안
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e-sisa.co.kr
파이낸셜 뉴스 www.fnnews.com
중앙일보 (2003. 10. 20) www.joins.com
매일경제신문 www.mk.co.kr
한국경제신문 www.hankyung.com
한겨레 www.hani.co.kr
조선일보 www.chosun.com
동아일보 www.donga.com
서울경제 www.sedaily.com
연합뉴스 www.yonhapnews.co.kr
세계일보 www.
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수익 모델인 아이템 販賣와 靑少年保護 : 映像物等級委員會
제 6 장 온라인게임과 法的問題의 發展方向
제 1 절 아이템 貸與仲介 시스템의 登場
I. 意義
II. 아이템대여 시스템
III. 게임제공회사측의 意見
IV. 法律的 問題
제 2 절
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수익모델 고갈
- 새로운 광고모델 창출로 인한 시장 진입 가능
4. 모바일 시장의 성장.
위협(Threat)
1. 계속적인 검색서비스 개발
2. 국내 포탈검색 사이트들의 해외 진출
3. Yahoo와 MS의 도전
4. 역동적인 정책 부재시 시장 진입 어려움
7. 참고문헌
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모델 제시한다.
c.연구 개발 방법
비교적 수익성이 높은 뮤지컬 산업과 수익성이 낮은 연극 산업을 비교론적인 방법으로 접근하고, 연극 산업의 SWOT를 분석하여 새로운 비즈니스 모델을 창출한다.
(2)본론 I. 기업&산업 환경분석
a.산업 내
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모델 4
2. 전통 산업의 디지털 성장전략
1. 전통 산업과 e-비즈니스의 결합 방향 6
2. 제조업의 e-비즈니스 성공모델 8
3. e-비즈니스의 선점 및 성공전략 9
3. 성장 원천의 변화와 성장 주체간 협력
1. 새로운 성장 분야와 미래투자 9
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(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
5. 4P 분석
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
6. 성공요인 분석
(1) 고객중심 마케팅
(2) 시스템 지원
(3) 다양한 수익원 창출
7. 향후 전망 및 과제
(1) 향후 전망
(2) 향후 과제
8. 최종 결론
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수익성
3. 긍정적 요인
1) 고속 성장을 지속하는 게임 산업
2) 온라인 게임의 선두 주자 ‘리니지’
3) 지속적인 게임 개발과 신규 산업 진출로 성장성 극대화
4) 대만을 시작으로 해외 진출 본격화
4. 부정적 요인
1) 수익 창출의 한계
2) 해
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e-SCM 공급망에 APS 모델을 통합함을 실행하는 기업의 그 발전과 이익은 실로 엄청 크다.
-새로운 시장에 나아가 매출 증대
-업무적 효율성 증대를 공급사슬 관련 비용이 절감
-확장 공급사슬 의 전반적 수익성 증가
-대량 고객맞춤화 로 빠른 주
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