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Sports에 대한 국내 기업들의 적극적인 참여를 유도-> 많은 기업들이 게임단을 창단 -> 국내 대기업들의 참여 01 E-Sports 란??
02 E-Sports 의 보급화 요인
03 E-Sports 의 발전 연혁
04 국내 E-Sports 의 시장규모
05 리그 및 게임제작사 소
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Sports의 문제는 너무 많은 경기로 인해 현장 방문 관중들과 야외 경기 관중, 경기당 시 ■e - sports의 정의 및 발달과정
●e - sports의 정의
● e- sports의 발달과정
■e - sports의 마케팅적 요소
●시장규모
●효율성
●프로스포츠로서의 도
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e-스포츠 인식 확산
비용요인
타 스포츠 구단 운영비의 절반에 못 미치는 저렴한 비용
커뮤니케이션 요인
마케팅 믹스로 다양한 이벤트, 프로모션 연계 쉽고 효과 높음
시장 확대 위한 고객에 직접적으로 홍보 기회 많고 효과 높음
기업 이미
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e-스포츠 관람객의 라이프스타일유형에 따른 시장세분화, 한국체육학회지-인문사회과학.
이경진 외(2011), e스포츠 비즈니스의 주요 성공요인과 이용효과와의 관계에 관한 실증연구. 情報시스템硏究. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. e-스포츠 팬덤
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스포츠마케팅의 정의
(1) 스포츠의 마케팅 (The Marketing Of Marketing)
(2) 스포츠를 이용한 마케팅 ( The Marketing with Sports)
2. 스포츠마케팅의 통계학적 수치와 시장규모
3. 국내 스포츠 마케팅 산업의 발전 과정
4. 스포츠마케팅의 사례
(1)
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