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e-Sports의 발전 가능성이 있다고 보십니까?
-무궁무진하다고 봅니다. 왜냐하면 e-Sports는 IT기술을 바탕으로 하고 있는
데 IT 기술은 앞으로도 계속 발전할 것이기 때문입니다.
Q3) e-Sports가 정식 스포츠로 인정 된다면 올림픽 정식종목으로 채택이
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E-sports는 그들만의 리그가 되어버릴 가능성이 크다. E-sports는 이러한 노력들을 통해 그들만 즐기는 그들만의 리그가 아니라 많은 사람들이 함께 호흡하고 즐길 수 있는 것이 되어야 한다.
한국의 프로스포츠들은 실력도 실력이지만 우선 대중
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것이다.
7.2. e-sports산업의 전망
e-sports는 흔히 바둑과 체스에 비교되곤 한다. 바둑과 체스가 Mental Sports로써의 위상을 굳혀나가고 2006도하 아시안게임에서 체스가 정식종목으로 채택 되었듯이 e-sports도 세계적으로 하나의 스포츠로서 지위를 얻
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것으로 보인다.
마. 프로게이머
E-Sports 컨텐츠가 수혜를 입을 것으로 예상되는 반면, 스타크래프트에만 집중된 E-Sports 컨텐츠로 인해 게임단 및 게이머의 전망은 그리 밝지 않다. 즉, 일반 프로스포츠에 비유하자면, 현재 한국 E-Sports산업은 야
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스포츠\'의 존재를 만드는 것은 \'스포츠를 소비하는 일반 대중\'이라는 것이다. 씨름의 경우를 보면, 씨름의 인기가 대중적으로 매우 적어짐에 따라 씨름의 존재 여부 자체가 흔들리는 결과를 가져왔다.
e-sports의 경우 신체적 활동이 상당부
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e-Sports 모델의 한계
1) 스타크래프트에 지나치게 편중된 구조
스포츠 분야에서 인기 종목이 있는 것은 당연한 일이다. 비인기 종목의 문제가 해결되야 하지만 반드시 해결될 수 있는 문제가 아니다. 현제 등록된 프로게이머의 70%가 스타크래프
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스포츠 종주국의 위상 고수를 위해서는 e-sports 산업의 경쟁력 제고가 전제 조건이 되어져야한다. 그러면 전제조건의 성립을 위한 것은 어떠한 것이 있는지 제언하고자 한다.
첫째, e-sports 산업의 자생력 강화를 위한 국가 차원의 인프라 구축
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e-sports가 계속해서 흥행에 성공했으면 하는 바람이다. 그러기 위해서는 앞서 나열했던 여러 사항들뿐만 아니라 지속적인 사랑과 관심이 필요한 법이다. 경영학도로서 배운 것 중에 하나가 지속적인 수요가 있다면 공급이 발생할 것이라는 것
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스포츠리그\'등 다양한 정책을 개발하기로 결정했다고 한다. 온라인 스포츠 게임이 활성화되면 지금까지 프로게이머 중심의 게임리그에서 전국민이 함께 참여하고 즐길 수 있는 새로운 여가문화로 자리 잡아 갈 수 있을 것으로 기대되고 있
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것으로 보고 있다는 점은 이러한 e-sporst에 대한 인기가 단순히 우리나라만의 현상이 아닌 세계적 현상임을 보여주고 있다. Ⅰ. e-sports의 정의
Ⅱ. 가족여가자원으로서의 e-sports 분석
Ⅲ. 가족여가로서의 e-sports 사례 연구
Ⅳ. e-sporsts
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