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논문 31건

의 이미지를 전 세계에 발신하고 있다. 국내외 e-스포츠는 모두 1990년대 네트워크 게임의 확산과 함께 시작되었다. 국내의 경우 1998년 스타크래프트의 확산으로 다수의 게임대회가 생겨나면서 e-스포츠가 정착되었긴, 게임방송이 등장학고 대
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
의 어떤 콘텐츠를 가장 자주 시청하시나요? ① 교육 정보 ② 먹방(먹는 방송) ③ 패션, 뷰티 ④ 게임 중계 ⑤ 음악 ⑥ 스포츠 ⑦기타( ) 5. 1인 미디어를 사용하는 이유는 무엇인가요? ① 빠른 정보 공유 & 습득 ② 대리만족 ③외로움을 달래려고
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2024.01.18
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
의소, “한류열풍의 실체와 기업의 전략적 활용방안”, 2005 문화관광부, “문화정책백서”, 한국문화관광정책연구원, 2003 민창환, “한국 방송 콘텐츠의 해외시장에 과한 연구 -한류의 지속적 확산을 중심으 로-”, 연세대학교 언론홍보대학
  • 페이지 22페이지
  • 가격 3,000원
  • 발행일 2008.03.13
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
의 구성 Ⅰ. E-sports란 무엇이고, 어떻게 인식되나? ------ 4 1. E-sports의 개념 2. E-sports의 의의 3. E-sports의 인식 현황에 대한 경험적 조사 Ⅱ. E-sports는 어떻게 발전하였나? ---------------- 9 1. 국내 E-sports의 발전과정 2. 해외 E-sports
  • 페이지 48페이지
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  • 발행일 2010.02.01
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  • 저자
의 컨텐츠를 더욱 많이 알려야 한다. 하지만 금방 타오르는 불길은 그만큼 꺼지기 쉬운 법이다. 앞서 말했듯이 이제 한류는 더 이상 경제적인 가치만을 키우는 데 관심을 두어서는 안 된다. 아시아 지역에서 전반적인 공감대를 형성하기 위해,
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2014.12.14
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
방송, 영화, 음악, 공연, 게임 등의 개별 부문에서 자체 컨텐츠를 강화하고 변화하는 미디어 환경에 적절히 대처했다는 데에 있다. 또한 이에 그치지 않고 이를 통해 충분한 경쟁력을 갖춘 각 부문들이 통합되어 하나의 풀(Pool)을 형성함으로써
  • 페이지 14페이지
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  • 발행일 2014.06.02
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  • 저자
의 시장동향과 시사점, 2010 한국인터넷진흥원, 스마트TV, 2010 ETRI, 스마트TV의 수용도 및 잠재 수용도 분석, 2010 한국창조산업연구소, 스마트TV의 가능성과 과제, 2010 한국산업기술평가관리원, 스마트TV 현황 및 발전방향, 2010 한국방송학회, 스마
  • 페이지 37페이지
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  • 발행일 2013.01.28
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  • 저자
의 지원이 필요하다. 즉, 초기 기획단계부터 해외목표시장 선정 및 조사의 과확화, 마케팅과 유통망, 홍보의 합리적 연계 등을 동시에 추진해 나가야 하며, 이를 관리할 인력의 양성이 중요한 과제이다. 현재는 방송사계열 제작사나, 자체적으
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
의 참여 및 지원 - 사이버 제주 평화학교 구축 운영 - 제주도평화교육협의회 구축 등 지역인사 활용 강사풀제 운영 - 학교 특별활동에 ‘평화연구반, 평화시사반, 평화방송반’ 등 조직 활동 ○ UNESCO 세계자연유산 관련 환경교육 전개(3억 6100
  • 페이지 47페이지
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  • 발행일 2010.01.20
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  • 저자
방송(A/V)과 영상, 게임 분야에도 활용될 수 있어 다양한 모바일 엔터테인먼트 비즈니스를 창출할 수 있을 것이며 모바일 멀티미디어 스트리밍의 기술도 한층 더 진일보 할 것으로 기대하며 본 연구를 갈음 하고자 한다. 2. 제언 본 연구에서
  • 페이지 29페이지
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  • 발행일 2008.10.18
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