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의 이미지를 전 세계에 발신하고 있다.
국내외 e-스포츠는 모두 1990년대 네트워크 게임의 확산과 함께 시작되었다. 국내의 경우 1998년 스타크래프트의 확산으로 다수의 게임대회가 생겨나면서 e-스포츠가 정착되었긴, 게임방송이 등장학고 대
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의 어떤 콘텐츠를 가장 자주 시청하시나요?
① 교육 정보 ② 먹방(먹는 방송) ③ 패션, 뷰티 ④ 게임 중계
⑤ 음악 ⑥ 스포츠 ⑦기타( )
5. 1인 미디어를 사용하는 이유는 무엇인가요?
① 빠른 정보 공유 & 습득 ② 대리만족 ③외로움을 달래려고
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의소, “한류열풍의 실체와 기업의 전략적 활용방안”, 2005
문화관광부, “문화정책백서”, 한국문화관광정책연구원, 2003
민창환, “한국 방송 콘텐츠의 해외시장에 과한 연구 -한류의 지속적 확산을 중심으 로-”, 연세대학교 언론홍보대학
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의 구성
Ⅰ. E-sports란 무엇이고, 어떻게 인식되나? ------ 4
1. E-sports의 개념
2. E-sports의 의의
3. E-sports의 인식 현황에 대한 경험적 조사
Ⅱ. E-sports는 어떻게 발전하였나? ---------------- 9
1. 국내 E-sports의 발전과정
2. 해외 E-sports
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의 컨텐츠를 더욱 많이 알려야 한다. 하지만 금방 타오르는 불길은 그만큼 꺼지기 쉬운 법이다. 앞서 말했듯이 이제 한류는 더 이상 경제적인 가치만을 키우는 데 관심을 두어서는 안 된다. 아시아 지역에서 전반적인 공감대를 형성하기 위해,
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