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일반적으로 PC방의 역사는 1997~8년도에 시작되었다고 할 수 있다. 물론 그 전부터 형식적으로는 현대의 PC방과 같은 기능을 수행하는 공간이 없었다고는 할 수 없으나 우리가 일반적으로 인식하는 PC방은 스타크래프트등과 같은 온라인 게임과
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PC방 (http://www.ibyou.co.kr
)
- 정보통신부 (http://www.mic.go.kr/
)
- 서울경제신문 (2006.11.19 ,성행경)
- 박현기, 「인터넷 PC방의 운용실태, 분석과 개선방안에 관한 연구」, 2001. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1) PC방의 역사와 구조변화
2) PC방 사용목적 (수요
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변화
1. 우리경제의 위상 변화
2. 고소득 저성장 패턴 전환
3. 첨단산업 및 서비스산업의 경쟁력 강화
4. 경제의 서비스화 수준 낙후
5. 대외거래의 건전성 강화
6. 외국인 직접 투자 비중 증대
7. 대외신인도 급등락
8. 정
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역사------------------------------------23
1. 온라인 게임의 정의 ---------------------------------------23
2. 온라인 게임의 역사----------------------------------------24
가. 텍스트 기반의 게임--------------------------------------25
나. 전자우편게임---------------------------
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역사
5. 게임 산업의 현황
(1) 국내 게임시장 규모
(2) 수출입 현황
(3) 게임 산업의 유형
6. 게임시장의 공급, 수요, 가격
7. 정부의 게임산업 지원정책
8. 국내 게임 산업의 파급효과
(1) 게임전시회
(2) 게임리그
(3) PC방
(4) 게임
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역사」,
한국첨단게임산업협회, “한국 게임산업의 현황과 전망”, 2002
한국첨단게임산업협회, “온라인 게임 산업의 발전 방향”, 2000
PC Gamer(Monthly), 2003.1 - 2003.6
NET Power(Monthly), 2002.12 -2003. 3
http://www.gstar.or.kr/
http://www.gameshot.net 1. 서
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구조이다.
나. 스킵플로어 형(Skip Floor)
방의 바닥을 반계단씩 떨어뜨려 공간에 변화를 줘 입체적인 방배치가 되도록 한 설계 이다. 공용통로가 각층마다 없고 2층 도는 3층마다 설치되어 있다.
- 주호(住戶)단층형과 복층형
가. 단층형 : 한가구
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가정에 컴퓨터나 인터넷전용선의 보급률이 높았기 때문에 소비자의 취향도 고급화되어 PC방의 전문화를 요구하게 된다. 그로인해 2000년도 초에 급속히 PC방 산업의 프렌차이즈화가 진행된다. 각각의 모기업은 PC운영능력이나 인테리어 등에서
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S. Hesterly, 신형덕 옮김(2007)『전략경영과 경쟁우위』 , 시그마프레스 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 우리나라 기업의 해외진출전략 성공사례
1. “초코파이”의 중국진출 - (주)동양제과
2. “진로소주”의 일본진출 - (주)진로재팬
Ⅲ. 한국기
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S. Hesterly, 신형덕 옮김(2007)『전략경영과 경쟁우위』 , 시그마프레스 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 우리나라 기업의 해외진출전략 성공사례
1. “초코파이”의 중국진출 - (주)동양제과
2. “진로소주”의 일본진출 - (주)진로재팬
Ⅲ. 한국기
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