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엔터테인먼트산업학회논문지. 이유진, 김태환, 황선환 (2021). 빅데이터를 활용한 Covid-19 여가소비 분석.Korean Journal of Leisure. 강희석·이윤옥(2020). 코로나 시대 환대산업 서비스의 언택트 마케팅에 관한 고찰. 한국엔터테인먼트산업학회논문지.
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분석 A. 브랜드 소개 - 나이키 아디다스 푸마 B. 마케팅 전략 분석 a. 나이키와 아디다스 - 나이키의 마케팅 전략 - 아디다스의 마케팅 전략 - 나이키와 아디다스의 SWOT분석 - 나이키와 아디다스의 4P
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분석 연구 디자인 연구, Vol.9 No.2 유미혜(2008) 패션 브랜드의 컬러마케팅이소비자의 브랜드 인지도 및 구매의도에 미치는 영향 중앙대학교 대학원 논문 함규식(2005) 한국 엔터테인먼트 산업과 스타마케팅의 역할에 관한 연구 중앙대학교 예술
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분석]1인 방송 시대 `MCN 개막` / 전지연 / 2015.12.29. 새로운 직업 1인 콘텐츠 창작자에 관심을... / 유호정 /2015.08.31. 콘텐츠와 커머스의 결합으로 도약하라 / 정등용 /2016.06.27. MCN, 5년 전 UCC와 뭐가 다를까… 'BJ 시대'에 SM 꿈꾼다 / 흥재의 / 2015.09.03&
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본론-① 1.홈쇼핑 2.홈쇼핑의 성공요인 3.홈쇼핑시장의 규모 Ⅲ. 본론-②_ 현대홈쇼핑 1.회사소개 2.환경분석 3.CRM(Customer Relationship Management) 4.현대홈쇼핑 서비스전략 Ⅳ.결론 현대 홈쇼핑의 발전방향
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분석 2016년 개봉한 상업 영화를 중심으로. 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 11(5), 1-15. 김도희 and 배지양. (2021). 한국 PR연구의 지적 구조 탐색:『홍보학연구』와 『마케팅관리연구』 비교. PR연구, 25(3), 1-41. 김현정, 박영은 외(2005). 한국 영화
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엔터테인먼트 산업 - 심상민 삼성경제연구소 수석연구원 - 한국 문화산업 발전을 위한 긴급제언 - 심상민 고정민 삼성경제연구소 - 문화산업의 한중일 협력방안 -김휴종 삼성경제연구소- 한중일 문화 컨텐트 경쟁력 분석 - 문화컨텐트진흥원
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엔터테인먼트 이강복 2005년 18. 『투자협정 바로알기』 / 대외경제정책연구원(KIEP) 목 차 Ⅰ. 서 론 - 스크린쿼터의 본질과 문제제기 1. 스크린쿼터에 관한 문제제기 2. 스크린쿼터의 개념과 영화산업의 관계 (1) 스크린쿼터의
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엔터테인먼트 이강복 2005년 18. 『투자협정 바로알기』 / 대외경제정책연구원(KIEP) Ⅰ. 스크린쿼터의 정의와 영향 1. 스크린쿼터의 정의 2. 스크린쿼터가 한국 영화 산업에 미친 영향과 문제점 3. BIT협정의 문제점 Ⅱ. 스크린쿼터 유지논
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엔터테인먼트 코리아 홈페이지 (http://www.scek.co.kr/) X-BOX 홈페이지 (http://www.xbox.com/ko-kr/default.htm) 세중 게임 박스 홈페이지 (http://www.sjgameworld.co.kr/) Ⅰ. 서 론 ---------------------- 1 Ⅱ. 본 론 - 1. 비디오 게임기의 정의 1) 비
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