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SM ENTERTAINMENT 의 기업사명과 기업목표
1. 기업사명 : Asia를 대표하는
Entertainment & Media Group
2. 기업목표
1) 아시아를 대표하는 Culture Technology 회사로의 발전
2) Internet과 Mobile 시장을 이끌어가는
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SM엔터테인먼트의 기업분석 연구: 인적자원을 키울 수 있는 시스템, 트렌드 를 주도할 수 있는 엔터테인먼트의 부재를 중심으로
2. http://smtown.com
3. 日 일간스포츠
4. 디오데오 스튜디오
5. http://cafe.naver.com/moderntalking.cafe
6. http://www.munhwa.com
7. http
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SM엔터테인먼트의 기업분석 연구
정수연 저 | 단국대 대학원 발행, 대중음악제작 전공, 2006
국내 음악산업의 현황과 시장 활성화 방안
이인규 저 | 경희대 경영대학원 발행, 문화예술경영학 전공, 2005
연예인 전속매니지먼트계약에 관한 개
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진출에 대한 거부감이 적은, 진출이 용이한 시장의 발견
시너지 효과를 노린 부가가치산업 1. SM ENTERTAINMENT에 대하여
2. SM의 ENTERTAINMENT의 해외 진출동기
3. SM ENTERTAINMENT 의 일본 시장 진출
4. SM ENTERTAINMENT 의 미국 시장 진출 전망
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Marketing Segmentation & Targeting , 차별화전략 7/12
SM엔터테인먼트 차별화 전략 (1)
IT기술을 이용한 차별화 전략
SM 소속 전체가수의
뮤직비디오 업로드를
통한 홍보 및 12억 건의
조회수 성과
-페이스북의 디지털 자산
스웨든, 핀란드, 노르
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SM 엔터테인먼트의 중국 진출
중국의 중요성을 인식하고 1998년 일찍이 HOT를 시작으로 중국시장 진출을 모색해왔다. HOT는 1998년 중국에서 정식 음반을 내놓은 이후 꾸준히 3장의 음반과 1장의 비디오 CD를 중국에서 발매하여 중국 청소년들에게
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엔터테인먼트 사업에 주력할 것으로 보인다. 그러한 노력의 일환으로 그는 한국의 SM, 일본의 음반기획사 에이벡스(Avex), 중국의 매니지먼트사 청티엔(Chengtian)이 합작하여 중국에 SMAC를 설립하고 이번 달 직접 회장으로 취임했다. 그는 미래에
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엔터테인먼트 산업의 시대적 변화
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 중요성
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY
1. 소니의 전자기술력
2. 엔터테인먼트로의 전환
3. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트산업의
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엔터테인먼트산업 2001.05, 심상민
4. 한국문화 관광정책 연구원 - 한일 문화산업 경쟁력 비교 연구
-> 임상오, 김지룡, 김휴종
5. http://www.clubjc.org/column_staticskm.htm 국내음반 통계
6. 한국음반산업협회
7. 도쿄(일본)〓양정석 특파원 jsyang@hot.co.krg
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 엔터테인먼트 산업의 개념과 그 특성
1.1 엔터테인먼트 산업의 개념 및 범위
1.2 엔터테인먼트 산업의 특성
2. 엔터테인먼트 산업의 과거
3. 엔터테인먼트 산업의 현황
3.1 세계 시장
3.2 국
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