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엔터테인먼트기업 소니엔터테인먼트
1. 엔터테인먼트로의 전환
2. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트기업 그라비티
1. 대표자의 경영철학 및 경영 목표
2. 사업 분야
1) 주요 프로젝트
2) 당사의 경쟁적 우위
3. 보유 기술
1) GFC(Game Frame
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파트너 그리고 기술에 대한 열정, 고객/파트너/주주/직원 등과의 약속, 품질 및 결과에
대한 책임, 건설적인 자기 반성과 부단한 자기 계발 노력을 중요 시
◎채용시 필요한 자기소개서
부록
마이크로 소프트 오피스2010 업그레이드 내용
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전략 프레임워크, 성균관대학교 경영학부 목 차
1. 서론
2. LGM의 지식 경영 현황
1)설문조사
2) LGM의 경영 혁신 활동
3) LGM의 조직 문화 관리 방안 및 프로세스
3. LGM의 지식경영 추진 현황
1) 지식 경영 추진 과
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자기 고양적 유머
3) 공격적 유머
4) 자기 파괴적 유머
4. 유머와 리더십
5. 유머리더십
1) 유머 이론
(1) 각성이론
(2) 불일치이론
(3) 인지이론
(4) 우월감이론
(4) 사회-기능적 이론
2) 유머와 리더십
3) 유머리더십의 3가지 하위 기술 요
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빌더”로 진화한 저의 역할이 SM의 미래와 맞닿길 희망합니다. SM엔터테인먼트 매니지먼트담당자 신입 자기소개서
1. 직무이해 및 지원동기
2. 업무수행능력 및 경험
3. 팬과의 접점 및 커뮤니케이션 감각
4. 입사 후 포부 및 성장 방향
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