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학습지도 방안, 2004 경인교육대학교 이희숙
놀이를 통한 초등 도덕과 지도 방안에 관한 연구, 2002 서울교육대학교 이호임
초등학교 도덕과 ICT 활용방안, 2004 춘천교육대학교 김연용
초등학교 도덕과 수업에서의 가상 체험 모형 효율화 방안 연
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재료의 창의적 활용 가능성
3) 다양한 참고자료의 적극적 활용 가능성
4) 상상을 통한 창조적인 주제해석의 가능성
5) 협동제작을 통한 사회화 진작의 가능성
6) 자기 주도적 학습의 가능성
7) 미술교육의 새로운 접근 가능성
참고문헌
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학습
3. 탐구 학습
4. 프로젝트 중심 학습
5. 실험 실습 중심 학습
6. 토의 및 발표 중심 학습
7. 멀티미디어/첨단매체 활용 학습
8. 시뮬레이션 활용 학습
9. 협동 학습
Ⅷ. 영재교육과정의 학습모형
1. Renzulli의 심화학습 3단계 모형(Enrichmen
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. 정신지체아의 사회성과 대인관계
Ⅸ. 정신지체아의 사회적 기술
Ⅹ. 정신지체아의 교육
1. 취학 전 교육과정
2. 기본적 기능
3. 언어와 의사소통
4. 사회화
5. 직업준비기능 및 작업/학습기능
?. 정신지체아와 부모교육
참고문헌
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학습환경
Ⅶ. 구성주의학습이론(구성주의교육)의 실제
1. 체험 중심 수업
2. 발문 중심 수업
3. 성찰 중심 수업
Ⅷ. 구성주의학습이론(구성주의교육)의 적용
Ⅸ. 구성주의학습이론(구성주의교육)의 수업설계모형
1. 구성주의 수업설계
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사회과 연구자들이 한 팀이 되어 개발하였는데 정보화 시대의 시민적 자질 육성, 학습자 중심의 수준별 교육, 시민성 함양 교과로서의 통합성과 사회과학 교육의 계통성간의 조화를 추구하고, 교육과정의 지역화를 구현하였다고 할 수 있다.
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리얼 프로젝트 학습상상채널 2012
김대현 저, 프로젝트 학습의 운영, 학지사 1999
THOM MARKHAM 저, 프로젝트기반학습 입문서, 교육과학사 2007 1. 프로젝트 학습의 정의
2. 프로젝트 학습의 특징
3. 프로젝트 학습 과정
4. 프로젝트 수행의 단계
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학습 태도 평가
가. 일반 수업 모형
① 지도 방향
학습의 흥미와 성취 동기를 높여주는 방향으로 지도
모든 학습 활동이 초보 단계부터 통합되도록 지도
흥미 중심으로 학습 내용을 선정조직하고, 경험 중심으로 관심과 흥미를 유발시켜 창
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학습자 자신이 학습의 주체가 되고 학습자가 학습하는데 필요한 자료와 정보를 스스로 탐색하며, 선택활용하는 자기 주도적 학습력이 절실하게 요구되었다. 한편 정보화 사회에서의 정보통신기술은 인간이 정보를 획득하고, 이를 처리하여
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학습 계획
파워포인트자료
자기평가서
과제물
☞전체 학습
☞학생들이 사용한 자료, 시간, 활동 계획의 효과성을 평가한다.
☞교사도 자기 평가서를 기록하고 수업을 분석한다.
Ⅸ. PBL(문제중심학습, 문제기반학습)의 모형
학습단계
학습요소
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