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사례 중심으로.인터넷전자상거래연구,20(4),49-73.
-이현, 차강희. (2021). 언택트 제품에 맞춤화된 개발 전략에 관한 연구 - 언택트 제품군의 명확한 구분, 분류를 중심으로 -. 한국디자인포럼, 72(0), 207-220.
-4차 산업혁명의 정의와 특징 강소제조인
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사례 분석의 방향
(1) Disney Company란?
(2) KEY ISSUE
2부 : 디즈니 사례의 핵심 이슈
(1) 디즈니의 위기
(2) 아이즈너의 등장
(3) 디즈니의 다각화
(4) 시너지 효과 창출
3부 : 21C, 디즈니의 과제와 대안
(1) 아이즈너에 대한 평가
(2) 디즈니가 나
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사례
1. (주)임팩트 커류니케이션
2. (주)아트박스
3. (주)위즈 엔터테인먼트
4. 성공 캐릭터 얌
1) 얌의 기획전략
2) 기획 포인트
3) 디자인 전략
4) 마케팅 전략
Ⅶ. 국내 캐릭터의 세계화 방안
Ⅷ. 캐릭터산업의 성공전략
Ⅸ. 결론
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사례를 중심으로, 한국감성과학회
◈ 홍지영, 웨어러블 컴퓨터의 사용자 요구사항 조사 및 사용성 평가 척도 개발, 연세대 대학원
◈ 한동원, 웨어러블 컴퓨터의 발전 동향 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 컴퓨터의 발전
1. 컴퓨터산업의 시작 ?제 1세대? (1
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사례, 강원랜드, 라스베가스, 마카오, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법...
관광객의 상당수는 자유관광지역인 마카오를 방문해 카지노 관광을 즐기는 것으로 파악되고 있다. 1. 도박의 정의
2. 도박의 특징
3.카지노의 정의
4. 카지노의 영향
5. 국내 카지노 사례
6. 강원랜드
7. 라스베가스 vs 마카오
도박 특징, 정의 카지노, 사례, 강원랜드, 라스베가스, 마카오, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 조사분석,
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. <목 차>
1. 영상 의미의 기초 이해
2. 통합체적 관계의 이론적 배경
3. 통합체적 관계의 실제 사례
4. 계열체적 관계의 이론적 배경
5. 계열체적 관계의 실제 사례
6. 영상 의미 형성의 시각적 요소
7. 결론 및 영상 의미의 전반적 이해
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엔터테인먼트대상 수상\"
2002. 3 중국 \"리니지\" 시범서비스 실시
2002. 10 리니지 동경 GAME AWARDS 2001-2002 특별상 수상
2002.11 제1회 대한민국 문화콘텐츠 대상 수상
2002.11 제3회 정보통신 기업 \"정보통신부 장관상\"
2002.12 2002년 대한민국 게임대상 \
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사례모음집쯤에 해당하는 \'신쥬대감\'(大鑑)\'에 의하면 1600년대 말 무렵에는 매년 20건 이상의 신쥬 사건이 전국에서 발생했던 것으로 기록돼 있다. 그런 신쥬신드롬은 현대 일본인에게서도 종종 관찰된다. 얼마 전 일본에 개봉되었던 \'실낙
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개념
Ⅱ. 홈네트워크 기술
Ⅲ. 시스템 구성
Ⅳ. 홈 네트워킹 시대, 생활은 어떻게 달라지나?
Ⅴ. 홈네트워크 활용 사례
Ⅵ. 홈 네트워크 시장 현황 및 전망
1. 전세계 홈 네트워크 시장 현황과 전망
2. 홈 네트워크 업체 동향
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사례
1. 엔씨소프트 「리니지」
2. 제이씨엔터테인먼트 「조이시티」
3. 액토즈소프트 「천년」
4. 넥슨 「택티컬커맨더스」
Ⅴ. 향후 게임회사(게임사)의 방안
1. 온라인과 오프라인의 연계
2. 고객에게 최적경험제공
3. 고객맞춤형 프
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