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. 서론
1. 기업소개
1-1. SONY 개요
1-2. SONY 기업연혁
1-3. SONY CI 어원
1-4. SONY CI 변화
2. 기업이념
3. 기업의 주력제품
Ⅱ. 본론
1. SWOT 전략
2. 4P 전략
3. 경쟁사 분석
1-1. 삼성
1-2. 닌텐도
Ⅲ. 결론
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엔터테인먼트 등의 부문에 투자 유치
- Concessionary Tax Rate For Approved Mega Events : 이벤트 기획자가 메가급 빅 이벤트를 싱가포르로 유치할 수 있도록 인센티브 부여
Other Schemes
-The Film in Singapore! Scheme (FSS) : 국제 영화제작자 혹은 방송사들이 싱가
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)
9 매장의 체인화전략 ( 성실한 직원을 새로운 매장의 대표로 직원과 함께 성장하는 경영방식 도입 실천 )
10 독특한 영업전략 ( 엔터테인먼트요소의 도입)
11 윤리경영 ( 경영철학 - 정직한 가게, 전문 가게의 체계화 )
결론
참고문헌
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엔터테인먼트, 테마파크 등의 다양한 사업분야로의 진출 1. 이랜드 그룹 개요
- 연혁
- 사업종목(사업분야, 주력산업)
- CEO 소개
- 경영 이념
2. 이랜드 월드
- 브랜드 종류
- SWOT 분석
3. 향후 기업전략
4. 이랜드 입사 T
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본론-①
1.홈쇼핑
2.홈쇼핑의 성공요인
3.홈쇼핑시장의 규모
Ⅲ. 본론-②_ 현대홈쇼핑
1.회사소개
2.환경분석
3.CRM(Customer Relationship Management)
4.현대홈쇼핑 서비스전략
Ⅳ.결론
현대 홈쇼핑의 발전방향
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할 수 있는 영상엔터테인먼트산업의 문제점을 살펴보고, 문화산업이 국민경제에 미치는 영향에 대한 파급효과를 보기 위하여 산업연관분석 기법을 이용하여 분석하였고, 영상엔터테인먼트산업 부문의 시장규모를 예측하기 위하여 통계적
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엔터테인먼트산업 카지노산업
1. 카지노산업의 특성
2. 카지노산업의 영향
1) 카지노산업과 연관된 시설에 관한 고용창출과 임금효과
2) 카지노산업의 직접적인 지출내역
3) 카지노산업의 파급효과 및 고용효과
Ⅱ. 엔터테인먼트산업 스
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분석. 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집, 2020(05).
배한나, 김강민, & 최윤정. (2016). 한국 재난복지 연구 동향 분석. 한국사회복지학회 학술대회 자료집, 2016(04). 한국 대학의 구조적 비효율성과 재정 위기의 실체
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본
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트 요소를 사용한다고 해도 좋은 결과를 얻지 못하게 된다.
3)일관된 컨셉의 유지가 중요하다.
유행의 속도가 빠른 현대사회에서는 엔터테인먼트 요소들의 생맹력이 짧은 경우가 많다. 이러한 이유로 인해서 엔터테인먼트 마케팅 효과가 일시
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, 콘서트 일정>
<1Q22 연결 실적>
매출액(1Q) : 678억 원 (+110% YoY)
영업이익(1Q) : 192억 원 (+39% YoY)
당기순이익(1Q) : 167억 원 (+39% YoY)
최근 3년간 영업이익률 : 30%
21년도 엔터사별 영업이익률
→ 동사 : 29.8% / 하이브 : 15% / YG : 14% / SM : 9.6%
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