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. 서론 1. 기업소개 1-1. SONY 개요 1-2. SONY 기업연혁 1-3. SONY CI 어원 1-4. SONY CI 변화 2. 기업이념 3. 기업의 주력제품 Ⅱ. 본론 1. SWOT 전략 2. 4P 전략 3. 경쟁사 분석 1-1. 삼성 1-2. 닌텐도 Ⅲ. 결론
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엔터테인먼트 등의 부문에 투자 유치 - Concessionary Tax Rate For Approved Mega Events : 이벤트 기획자가 메가급 빅 이벤트를 싱가포르로 유치할 수 있도록 인센티브 부여 Other Schemes -The Film in Singapore! Scheme (FSS) : 국제 영화제작자 혹은 방송사들이 싱가
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) 9 매장의 체인화전략 ( 성실한 직원을 새로운 매장의 대표로 직원과 함께 성장하는 경영방식 도입 실천 ) 10 독특한 영업전략 ( 엔터테인먼트요소의 도입) 11 윤리경영 ( 경영철학 - 정직한 가게, 전문 가게의 체계화 ) 결론 참고문헌
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  • 등록일 2005.03.25
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엔터테인먼트, 테마파크 등의 다양한 사업분야로의 진출 1. 이랜드 그룹 개요  - 연혁  - 사업종목(사업분야, 주력산업)  - CEO 소개  - 경영 이념 2. 이랜드 월드  - 브랜드 종류  - SWOT 분석 3. 향후 기업전략 4. 이랜드 입사 T
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본론-① 1.홈쇼핑 2.홈쇼핑의 성공요인 3.홈쇼핑시장의 규모 Ⅲ. 본론-②_ 현대홈쇼핑 1.회사소개 2.환경분석 3.CRM(Customer Relationship Management) 4.현대홈쇼핑 서비스전략 Ⅳ.결론 현대 홈쇼핑의 발전방향
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할 수 있는 영상엔터테인먼트산업의 문제점을 살펴보고, 문화산업이 국민경제에 미치는 영향에 대한 파급효과를 보기 위하여 산업연관분석 기법을 이용하여 분석하였고, 영상엔터테인먼트산업 부문의 시장규모를 예측하기 위하여 통계적
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엔터테인먼트산업 카지노산업 1. 카지노산업의 특성 2. 카지노산업의 영향 1) 카지노산업과 연관된 시설에 관한 고용창출과 임금효과 2) 카지노산업의 직접적인 지출내역 3) 카지노산업의 파급효과 및 고용효과 Ⅱ. 엔터테인먼트산업 스
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분석. 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집, 2020(05). 배한나, 김강민, & 최윤정. (2016). 한국 재난복지 연구 동향 분석. 한국사회복지학회 학술대회 자료집, 2016(04). 한국 대학의 구조적 비효율성과 재정 위기의 실체 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본
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트 요소를 사용한다고 해도 좋은 결과를 얻지 못하게 된다. 3)일관된 컨셉의 유지가 중요하다. 유행의 속도가 빠른 현대사회에서는 엔터테인먼트 요소들의 생맹력이 짧은 경우가 많다. 이러한 이유로 인해서 엔터테인먼트 마케팅 효과가 일시
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, 콘서트 일정> <1Q22 연결 실적> 매출액(1Q) : 678억 원 (+110% YoY) 영업이익(1Q) : 192억 원 (+39% YoY) 당기순이익(1Q) : 167억 원 (+39% YoY) 최근 3년간 영업이익률 : 30% 21년도 엔터사별 영업이익률 → 동사 : 29.8% / 하이브 : 15% / YG : 14% / SM : 9.6% 
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