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E-Sports 개요 및 현황
1. 등장배경 및 역사
가. 온라인 게임의 등장
나. 랜파티의 확산과 초고속 인터넷의 등장
다. StarCraft의 대중적인 인기와 E-Sports의 확산
라. 미디어 채널의 증가와 E-Sports의 확산
마. 키덜트(Kidult) 문화의 확산
2.
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스포츠의 대한 관심이 높아짐 예)MLB, NBA, NHL
사커 =Soccer+Economics
축구(스포츠)와 경제는 함수관계
사례-월드컵을 통한 경제성장
스포츠 마케팅-미국을 중심으로 발달 1. e-스포츠의 종류
2. e-sports 수익
3. e-스포츠 산업
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시장에 발을 들여놓는 움직임을 보이고 있다.
10. 아프리카, 오세아니아에서의 e스포츠 발전
아프리카에 존재하는 대부분의 국가들은 경제적으로 취약해서 e스포츠가 발달한 나라들이 거의 없다. 하지만 아프리카 여러 국가들 중에서도 상대
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스타크래프트에 대한 관심을 높이고 이를 통해 프리배틀넷 유저를 잠재적 고객으로 확보 할 수 있다.
SWOT분석
Strength
아직 이 분야는 높은 인지도를 지닌 회사가 존재 하지 않는다. 아직까지 본격적인 경쟁상대가 없는 상태에서 선발주자로서
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이머들도 스포츠스타들처럼 고액연봉에 유명해지기도 한다.
예전에는 유명한 가수나 배우, 운동선수들이 스타로 여겨졌지만, 트렌드는 변하여 프로게이머가 한국의 아이콘이 되었다.
마지막으로, 기술은 우리의 삶의 방식을 빠른 속도로 변
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Survey report about most wanted profession in future says pro-gamer like Yim Yo-hwan is picked number one rank by students under age 18.
As computer game industry developed, traditional big companies such as SAMSUNG, CJ, SK telecom start to sponsor professional game league and team. -E스포츠
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e-스포츠 산업의 부상」, 삼성경제연구소, 2005.
이윤경, 「e-스포츠 중계방송과 관련한 수용자의 추구충족-획득충족에 관한 연구:스타크래프트(Starcraft)리그의 TV 중계방송을 중심으로」, 성균관대 대학원, 2005.
이장주, 「가족여가로서의 e-스포
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e-스포츠 산업의 부상」, 삼성경제연구소, 2005.
이윤경, 「e-스포츠 중계방송과 관련한 수용자의 추구충족-획득충족에 관한 연구:스타크래프트(Starcraft)리그의 TV 중계방송을 중심으로」, 성균관대 대학원, 2005.
이장주, 「가족여가로서의 e-스포
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e-sports시장에 어떻게 진출하느냐 하는 것이다. 지금 스타크래프트의 지적재산권을 요구하는 것은 정말 지적재산권을 원해서라고 보기는 어렵다. 스타크래프트의 지적재산권으로 이목을 집중시켜 앞으로 출시하게 될 스타크래프트2의 마케팅
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스포츠투데이] E-SPORT 문제점과 대안 1. 서론
1.1 e-Sports란?
1.2 문제제기
2. e-Sports의 과거와 현재
2.1 e-Sports의 과거
2.2 e-Sports의 현제
3. e-Sports의 문제점
3.1 스타플레이어의 부족
3.2 스타크래프트에만 집중된 관심
3.3 경기
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