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e-비즈니스 수준은 선진국에 미흡한 상태이다.
그동안 우리산업에서 e-비즈니스의 추진실적은 e-비즈니스 활성화를 위한 법·제도 정비, e-비즈니스 인프라 확충, 공공부문의 선도적 역할 강화, 전산업의 e-비즈니스 네트워크 구축, e-비즈니스
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e-비즈니스 수준은 선진국에 미흡한 상태이다.
그동안 우리산업에서 e-비즈니스의 추진실적은 e-비즈니스 활성화를 위한 법제도 정비, e-비즈니스 인프라 확충, 공공부문의 선도적 역할 강화, 전산업의 e-비즈니스 네트워크 구축, e-비즈니스의
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. 서론
본론
Ⅰ 전자상거래
1. 전자상거래의 정의
2. 전자상거래의 분류
3. 전자상거래의 요소
4. 전자상거래의 특징
5. 전자상거래의 영향
6. 전자상거래 구매자와 판매자의 장단점
Ⅱ 전자상거래 창업절차
결론
참고문헌
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e-business를 통한 마케팅 커뮤니케이션에 관한 연구, 전남대학교 대학원 석사학위논문 I. 서 론 1
1. 연구의 배경 1
2. 연구의 목적 2
II. 마케팅의 개념의 변화 3
1. 새로운 마케팅 개념 3
2. e-business 마케팅의정의 4
3. 마케팅 믹스 4
III. e-
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정의 1
2. 전자상거래의 유형 3
(1) B2B 전자상거래 시장 3
(2) B2C 전자상거래 시장 4
(3) P2P(Peer to Peer) 기업간 전자상거래 4
3. 전자상거래의 특성 5
III. 전자상거래의 부문별 문제점 6
1. 정부 측면의 문제점 6
(1) 인터넷의 무관세화 6
(2) 소비
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정의 및 분류
2. CRM의 특징
제 2 절. CRM의 도입전략
1. CRM 전략
2. CRM .필수 요소
3. 비즈니스 모델에 따른 CRM 전략
제 3 절. CRM의 성공요소
제 4 절. CRM에 대한 전망 및 도입효과
제 5 절. CRM의 성공사례 기업
1. LG 캐피탈과 SK증권
2. 월간잡
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정의 및 분류
2. CRM의 특징
제 2 절. CRM의 도입전략
1. CRM 전략 수립
2. 비즈니스 모델에 따른 CRM 전략
제 3 절. CRM의 성공요소
제 4 절. CRM에 대한 전망 및 도입효과
제 5 절. CRM의 사례
1. LG 캐피탈과 SK증권
2. 한솔 C
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정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안
Ⅴ. 결론
참고문헌
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e-비즈니스의 이해 ──────────────────────7
제 3 장 사례 기업에 대한 개요 ─────────────────────13
제 1 절 기업 대 소비자간(B2B) 사례 ───────────────── 13
제
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e-business Trend」, LG경제연구원
박기성외 1인(2000), 「디지털 시대의 e-business 전략- 비즈니스 모델을 중심으로」, LG경제연구원
박동현(2000), 「오프라인산업의 e-전환을 위한 요소기술의 디지털전환」, 과학기술정책 연구원
박정훈(2003), e-transforma
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