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2. 커뮤니케이션문화로서의 e스포츠 Ⅳ. e스포츠 시장과 소비자행동 1. 대기업의 스폰서 2. e스포츠 중계 3. 게임산업의 확장 Ⅴ. 결론 : e스포츠 시장의 향후 나아갈 길과 소비자 참고문헌
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  • 등록일 2007.06.03
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e-스포츠를 정립하는 일이 중요할 것이다. (2) 다양한 연령층을 아우르는 e-스포츠 아직까지 e-스포츠는 10대와 20대의 비교적 젊은 층에서 많은 인기를 끌고 있다. 그리고 e-스포츠 시장도 기업과 연계하여 주 소비자층을 이들로 한정하여 마케
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  • 등록일 2007.06.18
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소비자층 확대 LGT 프로게이머‘임요환’의 CF모델→e-스포츠 인식 확산 비용요인 타 스포츠 구단 운영비의 절반에 못 미치는 저렴한 비용 커뮤니케이션 요인 마케팅 믹스로 다양한 이벤트, 프로모션 연계 쉽고 효과 높음 시장 확대 위한 고객
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  • 등록일 2007.03.26
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e-스포츠 대회가 속속 열리고 휴대용 게임과 캐주얼 게임이 대거 선보이면서 세계 게임 인구도 급증하는 추세다. 이에 따라 아케이드·온라인·비디오 게임을 모두 포함한 세계 게임시장의 규모는 지난해 993억 달러에서 내년에는 1165억 달러로
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e-스포츠를 활용할 전략이 필요하다. 6. 인터넷쇼핑몰을 이용한 관련제품 판매 VI. 이종격투기 활성화를 위한 구체적 마케팅 전략 1. 무엇보다도 이종격투기 시장의 가장 큰 활성화를 위해서는 스폰서를 잡아야 한다. 2. 스타를 통한 마케
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시장에서 살아남을 수 있을 것이다. Ⅲ. 참고문헌 강선아, 『커피전문점의 포지셔닝 맵에 관한 연구』, 2013. 박종근, 『문화콘텐츠산업으로서 e-스포츠의 글로벌 산업화 발전전략 : 마이클포터의 다이아몬드 모델을 중심으로』, 2007. Ⅰ.
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소비자 분석 2) 경쟁 분석 3) 매력도 분석 4) 목표시장과 사업분야 4. SWOT 분석 1) 경쟁적 환경 - 경쟁사 분석 2) 경쟁적 우위 - 넥슨만의 핵심기술 5. STP 분석 1) 세분화 2) 표적화 3) 위치화 6. 4P 분석(마케팅 전략 수록) 7. 조직구조 Ⅲ. 결
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e-스포츠 산업의 현황과 발전방안”. 삼성경제연구소. Issue Paper. 7) 인상우(2006). 유비쿼터스 컴퓨팅이 스포츠에 미치는 파급효과에 대한 탐색적 연구. 서울대학교. 8) 인상우, 강준호(2005). Ubiquitous sport: 유비쿼터스 컴퓨팅이 바꿔놓을 스포츠의
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27 한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr/) 현대 모비스 (http://www.mobis.co.kr/) CJ ENTUS (http://www.cjentus.com/) Ⅰ서론 Ⅱ본론 1) 사회 공헌 전략 2) 마케팅 전략 (1) 도입 단계 (2) 기획 단계 (3) 융합 단계 3) 경영전략 Ⅲ결론 *참고문헌
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시장의 선도업체로 거듭나기 위해서는 필수적으로 이러한 소비자들 인지속에서 부정적인 이미지를 해소하여야 할 필요성이 있을 것이다. 구체적인 광고 방안으로는 최근 유행하는 영화인 ‘어벤져스’에 나오는 ‘파워의 대명사 헐크’를
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