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엔터테인먼트 산업의 특성 B . 게임에 대한 정의 C . 게임용어(게임분류) 1 플랫폼에 따른 구분 2 장르에 따른 구분 II 본 론 A 세계 게임 산업 거시적 동향 1 전체 게임시장 동향 2 . 플랫폼 별 시장 동향 및 전망 B . 국내
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  • 등록일 2007.02.05
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마케팅 입문』, 도서출판소도, 2001 영화진흥위원회,『한국영화연감』 각년호, 영화진흥위원회 종합유선방송심의위원회, 『종합유선방송편성 심의백서, 1995-1997』 주유신외, 『한국영화와 근대성』, 도서출판 소도, 2001 주진숙, 변재란, 장미
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  • 등록일 2004.06.01
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마케팅 입문』, 도서출판소도, 2001 영화진흥위원회,『한국영화연감』 각년호, 영화진흥위원회 종합유선방송심의위원회, 『종합유선방송편성 심의백서, 1995-1997』 주유신외, 『한국영화와 근대성』, 도서출판 소도, 2001 주진숙, 변재란, 장미
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  • 등록일 2005.07.25
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디지털 엔터테인먼트 기업을 목표로 온라인게임 산업의 가능성을 새롭게 창조하고 있다. NCsoft의 비전은 ‘Flying to WORLD\'라는 개념으로 요약된다. 닷월드는 온라인게임 서비스/ 모바일 서비스/ 과금 시스템/ WSC(World Service Center)를 포괄하는 새
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  • 등록일 2010.03.11
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성공요인 Ⅳ. 영상산업 비전 1. 디지테인먼트 산업으로 변화 2. 멀티윈도우 시대의 도래 Ⅴ. 게임산업 비전 1. E3(Electronic Entertainment Expo) 2. ECTS(Electronic Computer Trade Show) 3. TOKYO GAME SHOW 4. AM SHOW(Amusement Machine Show) 참고문헌
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  • 등록일 2013.08.14
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nhn게임즈NHN JAPAN NHN CHINA) ■ NHN의 미래 전망 Daum ■ Daum 개요 ■ Daum 기업연혁 ■ Daum CEO ■ Daum 사업현황 1.인터넷 미디어 비즈니스 2.온라인쇼핑 비즈니스 3.금융 비즈니스 4.엔터테인먼트 비즈니스 5.해외사업 진출(일본 미국) 6.온라
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  • 등록일 2006.05.30
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디지털 엔터테인먼트 리더로 자리하기 위해 음악전문채널 MTV코리아( www.mtv.co.kr )와 손잡고 아시아 지역을 중심으로 브랜드 마케팅에 본격 나섰다. 레인콤은 이를 위해 한국, 대만, 일본의 MTV가 매월 각국의 대표 가수들을 상대방 나라에 소개
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  • 등록일 2005.08.24
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디지털 미디어 서비스 그리고 콘텐츠. 다락방. 2003. 신성원(2008). 우리가 정말 알아야 할 우리 대중가요, 서울 : ㈜현암사. 이영미(2013). 한국 대중가요사의 동력과 세대 간 양식·취향 갈등. <대중음악>. 박지혜(2021) 언택트시대, 실감콘텐츠
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  • 등록일 2023.03.23
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마케팅 엔씨소프트는 해외 현지마케팅과 정보수집의 어려움을 극복하기 위해 적극적으로 현지 업체와 전략적 제휴 또는 라이센싱 계약을 체결하였다. 특히 대만 진출을 위해 라이센싱 계약을 체결한 대만 감마니아 디지털 엔터테인먼트사와
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  • 등록일 2012.04.20
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마케팅 및 홍보 체제 강화 2. 문화 컨텐츠 전략적 해외홍보 체제구축 3. 문화 컨텐츠 국제교류 협력과 유대강화 지원 4. 종합정보시스템 구축 5. 문화 컨텐츠 유통, 배급체계 개선을 통한 수출활성화 지원 Ⅹ. 디지털화과정에서의 문화 컨
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  • 등록일 2007.12.20
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