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Behavior and Resources, John Wiley & Sons, Inc.
13. Gene Bamnel(1982), Leisure and Human Behavior(Iowa: Brown Company Publishers : 4243.
14. Doncobin H., and W. J. Tait(1980). Education for leisure, Englewood C1iffs, New Jersey : Prentice Hall.
15. Dumazedier Joffre(1968), \"Leisure\", in D. L. Sill
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behavior model of pathological Internet use.” Computers in Human Behavior 17: 187-195.
Wang, W. 2001. Internet dependency and psychosocial maturity among college students. International Journal of Human-Computer Studies 55: 919-938.
Young, K. S. 1996. Internet addiction: The emergency of a new clin
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of J. Amer. Ceram. Soc., Oct. (1996).
5. J. Cho et al., "Effect of Yttrium and Lanthanum on the Tensile Creep Behavior of Aluminum Oxide," J. Amer. Ceram. Soc., 80(4), 1013-17 (1997). □ 수비 및 소결실험
1. 서 론
2. 이론적배경
3. 실험 및 분석방법
4. 분석 및 고찰
5. 결 론
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Behavior, John Wiley, Newyork, NY, 1949.
[12]F. Rosenblatt, "The perception, a probabilistic model for information storage and organization in the brain", Psychol, Rev., vol. 65, pp. 368-408, 1958.
[13]L.A. Zadeh, "Outline of a New Approach to the Analysis of Complex Systems and Decision Process", I
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& Behavior, 12(5), 551-555, 2009.
23) 여성가족부 청소년매체환경과, 「스마트폰 중독 청소년 치료 매뉴얼」, 여성가족부, 2014. 1. 서론
2. 본론
1) 인터넷 게임 장애
2) 인터넷 게임 중독의 치료과 간호
3. 결론
4. 참고문헌 및 사이트
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Computer Entertainment Software Association)협회가 주관하는 전시회로 아케이드게임 및 비디오게임 중심의 일본 게임산업과 PC게임산업과 병행 발전에 크게 이바지하는 전시회로 발전하고 있다.
4. AM SHOW(Amusement Machine Show)
일본의 JAMMA(Japanese Amusement Machi
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Computer Entertainment Software Association)협회가 주관하는 전시회로 아케이드게임 및 비디오게임 중심의 일본 게임산업과 PC게임산업과 병행 발전에 크게 이바지하는 전시회로 발전하고 있다.
4. AM SHOW(Amusement Machine Show)
일본의 JAMMA(Japanese Amusement Machi
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Computer Entertainment with its new game machine “PlayStation” emerged as a king of video games. For Nintendo the hardest time was 2003. Nintendo firstly in its history couldn’t make the end meet. After a few years, Nintendo regained its previous status as a dominant player in the game industry. The
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컴퓨터를 생산하고 있다. Ⅰ. 서론
기업소개
소니의 연혁
소니의 경영구조
Ⅱ. 본론
SONY ENTERTAINMENT 분석
SONY COMPUTER ENTERTAINMENT
PS2 소개 및 게임시장 환경 분석
산업내 조직적 변화
SCE의 전략분석
VALUE CHAIN 분석
SWOT 분석
Ⅲ.결론
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Computer Entertainment ) 소개>
소니가 직접 한국에 상륙한 이유 - 진출계기
본론
<전반적인 Game 시장의 흐름>
<국내 Game 시장의 흐름>
<제품 소개>
<4P 분석>
결론
<성과> -
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