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전문지식 278건

Behavior and Resources, John Wiley & Sons, Inc. 13. Gene Bamnel(1982), Leisure and Human Behavior(Iowa: Brown Company Publishers : 4243. 14. Doncobin H., and W. J. Tait(1980). Education for leisure, Englewood C1iffs, New Jersey : Prentice Hall. 15. Dumazedier Joffre(1968), \"Leisure\", in D. L. Sill
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  • 등록일 2012.03.13
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behavior model of pathological Internet use.” Computers in Human Behavior 17: 187-195. Wang, W. 2001. Internet dependency and psychosocial maturity among college students. International Journal of Human-Computer Studies 55: 919-938. Young, K. S. 1996. Internet addiction: The emergency of a new clin
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  • 등록일 2006.01.10
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of J. Amer. Ceram. Soc., Oct. (1996). 5. J. Cho et al., "Effect of Yttrium and Lanthanum on the Tensile Creep Behavior of Aluminum Oxide," J. Amer. Ceram. Soc., 80(4), 1013-17 (1997). □ 수비 및 소결실험 1. 서 론 2. 이론적배경 3. 실험 및 분석방법 4. 분석 및 고찰 5. 결 론
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  • 등록일 2008.11.25
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Behavior, John Wiley, Newyork, NY, 1949. [12]F. Rosenblatt, "The perception, a probabilistic model for information storage and organization in the brain", Psychol, Rev., vol. 65, pp. 368-408, 1958. [13]L.A. Zadeh, "Outline of a New Approach to the Analysis of Complex Systems and Decision Process", I
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& Behavior, 12(5), 551-555, 2009. 23) 여성가족부 청소년매체환경과, 「스마트폰 중독 청소년 치료 매뉴얼」, 여성가족부, 2014. 1. 서론 2. 본론 1) 인터넷 게임 장애 2) 인터넷 게임 중독의 치료과 간호 3. 결론 4. 참고문헌 및 사이트
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Computer Entertainment Software Association)협회가 주관하는 전시회로 아케이드게임 및 비디오게임 중심의 일본 게임산업과 PC게임산업과 병행 발전에 크게 이바지하는 전시회로 발전하고 있다. 4. AM SHOW(Amusement Machine Show) 일본의 JAMMA(Japanese Amusement Machi
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Computer Entertainment Software Association)협회가 주관하는 전시회로 아케이드게임 및 비디오게임 중심의 일본 게임산업과 PC게임산업과 병행 발전에 크게 이바지하는 전시회로 발전하고 있다. 4. AM SHOW(Amusement Machine Show) 일본의 JAMMA(Japanese Amusement Machi
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Computer Entertainment with its new game machine “PlayStation” emerged as a king of video games. For Nintendo the hardest time was 2003. Nintendo firstly in its history couldn’t make the end meet. After a few years, Nintendo regained its previous status as a dominant player in the game industry. The
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컴퓨터를 생산하고 있다. Ⅰ. 서론 기업소개 소니의 연혁 소니의 경영구조 Ⅱ. 본론 SONY ENTERTAINMENT 분석 SONY COMPUTER ENTERTAINMENT PS2 소개 및 게임시장 환경 분석 산업내 조직적 변화 SCE의 전략분석 VALUE CHAIN 분석 SWOT 분석 Ⅲ.결론
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Computer Entertainment ) 소개> 소니가 직접 한국에 상륙한 이유 - 진출계기 본론 <전반적인 Game 시장의 흐름> <국내 Game 시장의 흐름> <제품 소개> <4P 분석> 결론 <성과> -
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  • 등록일 2006.03.23
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