본문내용
좋아한다. 또한 재물을 가져다주기도 하고 악한 사람이나 귀신을 혼내주는 등 오로지 공포의 대상인 서양의 귀신과는 다르다.
이외에도 ‘바람의 나라'에서는 구미호가 게이머들을 호시탐탐 노리며, 바다를 배경으로 한 공간(맵)에서는 용왕, 선녀가 등장한다. 조선시대 보부상의 이야기를 그린 온라인게임 ’거상'에서는 구미호와 함께 사악하고 흉포한 두억시니(야차의 일종)가 등장한다. 두억시니는 도깨비와 비슷한 존재이나 보다 미련하고 힘이 세며 더벅머리에 허름한 옷을 입고 큰 몽둥이를 들고 다닌다. 귀신이나 요괴와 다소 거리가 먼 전통문화들도 온라인게임에서는 몬스터로 등장하기도 하는데 '군주'에서는 제주도의 상징인 돌하루방이 사악한 악귀에 홀린 몬스터로 등장한다. 또 한국을 대표하는 문화유산인 양반탈과 천하대장군도 몬스터로 나온다.
이처럼 우리 설화는 훌륭한 게임 콘텐츠로 활용될 수 있다. 아직은 이러한 시도가 활발하지 않아 서양 판타지 게임이 대다수이다. 그러나 천편일률적인 비슷한 형식에 지쳐가고 있는 게이머들은 좀 더 우리의 정서에 맞는 게임을 요구할 것이다. 또한 문화콘텐츠진흥원 등 여러 단체에서 전통문화가 활용된 게임 개발을 후원하고 있기 때문에 조만간 게임 시장에서의 판도가 변화할 거라 믿는다.
또한 단순히 설화요소만이 아니라 배경음악으로 민요를 활용해보는 것도 좋은 시도라고 생각된다. 풍물의 경우 게임 배경음악으로 손색이 없고 ‘아리랑’처럼 사람들에게 익숙한 민요를 현대적으로 재창작하여 사용하는 것도 좋을 것 같다.
Ⅲ. 결론
이상으로 구비문학의 여러 장르들을 게임의 콘텐츠로 활용될 수 있음을 살펴보았다. 산업화가 가속화되고 도시화되면서 많은 구비 자료들이 전승되지 못하였다. 또한 문학계에서도 구비문학에 대한 비중과 관심이 적다. 부모님 세대들은 마루에 앉아 할머니의 옛날이야기를 듣고 자랐지만, 젊은 세대들은 부모님이 직장에 나가신 동안 게임을 하며 자랐다. 청소년들이 구비문학에 관한 관심이 완전히 사라져 전통문화, 정서로부터 단절되어 버릴 수도 있다. 이럴수록 구비문학을 더욱 발전하고 계승시키기 위하여 원형을 찾기 위한 노력과 함께 현대적으로 활용해야 한다. 그동안 대다수 온라인 게임이 우리의 설화나 전설이 아닌 유럽, 중국의 판타지에 주로 의존해 안타까웠다. 이제부터라도 자라나는 청소년들이 우리 전통문화를 자연스럽게 접할 수 있도록 온라인 게임에도 전통문화소재가 많이 사용되어야 한다. 구비문학의 여러 장르들은 지금까지 살펴본 것처럼 게임콘텐츠로 충분히 활용될 수 있기 때문이다.
Ⅳ. 참고문헌
1) 한국문화콘텐츠진흥원 홈페이지, www.kocca.or.kr
2) 한국 전통문화 ‘온라인 게임 통해 세계로’, 김종민 기자, 게임조선(http://game.chosun.com)
3) 한국 도깨비 온라인 게임에서 오크에 도전장, 김종민 기자,
게임조선(http://game.chosun.com)
4) 칼 온라인 홈페이지, http://kalonline.netmable.net
5) 위메이드 홈페이지, www.wemadegames.com
이외에도 ‘바람의 나라'에서는 구미호가 게이머들을 호시탐탐 노리며, 바다를 배경으로 한 공간(맵)에서는 용왕, 선녀가 등장한다. 조선시대 보부상의 이야기를 그린 온라인게임 ’거상'에서는 구미호와 함께 사악하고 흉포한 두억시니(야차의 일종)가 등장한다. 두억시니는 도깨비와 비슷한 존재이나 보다 미련하고 힘이 세며 더벅머리에 허름한 옷을 입고 큰 몽둥이를 들고 다닌다. 귀신이나 요괴와 다소 거리가 먼 전통문화들도 온라인게임에서는 몬스터로 등장하기도 하는데 '군주'에서는 제주도의 상징인 돌하루방이 사악한 악귀에 홀린 몬스터로 등장한다. 또 한국을 대표하는 문화유산인 양반탈과 천하대장군도 몬스터로 나온다.
이처럼 우리 설화는 훌륭한 게임 콘텐츠로 활용될 수 있다. 아직은 이러한 시도가 활발하지 않아 서양 판타지 게임이 대다수이다. 그러나 천편일률적인 비슷한 형식에 지쳐가고 있는 게이머들은 좀 더 우리의 정서에 맞는 게임을 요구할 것이다. 또한 문화콘텐츠진흥원 등 여러 단체에서 전통문화가 활용된 게임 개발을 후원하고 있기 때문에 조만간 게임 시장에서의 판도가 변화할 거라 믿는다.
또한 단순히 설화요소만이 아니라 배경음악으로 민요를 활용해보는 것도 좋은 시도라고 생각된다. 풍물의 경우 게임 배경음악으로 손색이 없고 ‘아리랑’처럼 사람들에게 익숙한 민요를 현대적으로 재창작하여 사용하는 것도 좋을 것 같다.
Ⅲ. 결론
이상으로 구비문학의 여러 장르들을 게임의 콘텐츠로 활용될 수 있음을 살펴보았다. 산업화가 가속화되고 도시화되면서 많은 구비 자료들이 전승되지 못하였다. 또한 문학계에서도 구비문학에 대한 비중과 관심이 적다. 부모님 세대들은 마루에 앉아 할머니의 옛날이야기를 듣고 자랐지만, 젊은 세대들은 부모님이 직장에 나가신 동안 게임을 하며 자랐다. 청소년들이 구비문학에 관한 관심이 완전히 사라져 전통문화, 정서로부터 단절되어 버릴 수도 있다. 이럴수록 구비문학을 더욱 발전하고 계승시키기 위하여 원형을 찾기 위한 노력과 함께 현대적으로 활용해야 한다. 그동안 대다수 온라인 게임이 우리의 설화나 전설이 아닌 유럽, 중국의 판타지에 주로 의존해 안타까웠다. 이제부터라도 자라나는 청소년들이 우리 전통문화를 자연스럽게 접할 수 있도록 온라인 게임에도 전통문화소재가 많이 사용되어야 한다. 구비문학의 여러 장르들은 지금까지 살펴본 것처럼 게임콘텐츠로 충분히 활용될 수 있기 때문이다.
Ⅳ. 참고문헌
1) 한국문화콘텐츠진흥원 홈페이지, www.kocca.or.kr
2) 한국 전통문화 ‘온라인 게임 통해 세계로’, 김종민 기자, 게임조선(http://game.chosun.com)
3) 한국 도깨비 온라인 게임에서 오크에 도전장, 김종민 기자,
게임조선(http://game.chosun.com)
4) 칼 온라인 홈페이지, http://kalonline.netmable.net
5) 위메이드 홈페이지, www.wemadegames.com
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