목차
1. 개 요
1) 연구배경 및 목적
2. 아이템 거래 분석
1) 아이템거래 동기
2) 아이템 거래 현황
3. 아이템 중개 거래 사이트의 등장과 활성화 요인
1) 아이템 중개거래 사이트의 등장
2) 아이템 중개거래 사이트의 활성화 요인
3) 아이템 작업장
(1) 작업장이란?
(2) 작업장의 현황
4. 결 론
1) 연구배경 및 목적
2. 아이템 거래 분석
1) 아이템거래 동기
2) 아이템 거래 현황
3. 아이템 중개 거래 사이트의 등장과 활성화 요인
1) 아이템 중개거래 사이트의 등장
2) 아이템 중개거래 사이트의 활성화 요인
3) 아이템 작업장
(1) 작업장이란?
(2) 작업장의 현황
4. 결 론
본문내용
온라인 게임
아이템 거래 유인 분석
과목명 : 디지털경제론
목 차
1. 개 요
1) 연구배경 및 목적
2. 아이템 거래 분석
1) 아이템거래 동기
2) 아이템 거래 현황
3. 아이템 중개 거래 사이트의 등장과 활성화 요인
1) 아이템 중개거래 사이트의 등장
2) 아이템 중개거래 사이트의 활성화 요인
3) 아이템 작업장
(1) 작업장이란?
(2) 작업장의 현황
4. 결 론
1. 개요
1) 연구 배경 및 목적
온라인 게임에 관한 많은 이슈들 중 가장 주목을 받고 있는 분야가 바로 아이템 현금 거래와 관련된 이슈들이다. 아이템 현금 거래는 게임 산업 연구에 있어 문화적 차원에서나 산업적 차원에서 매우 논란이 많은 중요한 분야로 여겨지고 있다. 아이템 현금 거래의 이슈는 기존의 경제 체계에서는 존재하지 않았던 분야로써, 온라인 게임이 생겨난 이후부터 발생한 새로운 메커니즘의 사이버 경제 체계이다. 게임 산업은 역동적으로 진화하는 체계이다. 아이템 현금 거래 시장은 역동적으로 진화하는 게임 시장의 파생시장이다. 따라서 아이템 현금 거래 시장은 이원적 가치사슬 체계의 진화체계를 갖기 때문에 매우 복합적인 가치사슬을 갖는다.
온라인 게임 내에서 설계되는 가상공간과 그 가상공간 내의 플레이어들의 활동은 이전의 어떤 게임 플랫폼보다 현실공간과 유사한 형태로 발전되고 있다. 게임이라는 가상공간 속의 경제행위는 현실 사회의 경제와 아무 유사한 메커니즘으로 행해지고 있다. 그런데 우리에게 있어서 더욱 중요한 문제는 게임 내의 경제적 활동은 게임 내에서의 활동에만 머무르지 않고 게임 외부의 실물 경제와 연계되고 있다는 점이다. 실물 경제와 같이 게임 내의 아이템, 캐릭터, 게임머니 등의 게임 상품들은 게임 외부인 현실공간에서 거래가 되고 있다.
초기 온라인 게임 상의 게임 머니를 포함한 게임 아이템은 게임 캐릭터들의 성장을 촉진 혹은 흥미를 유지시키기 위한 하나의 수단이나 도구로써 여겨져 왔으며, 이들의 거래는 게임 캐릭터 간 게임 내 사회적 행위의 일부분에 지나지 않았지만, 아이템 현금 거래는 자연발생적으로 게임 외부의 세계인 현실공간으로까지 확대되었고 그 규모가 괄목할 만하게 성장하였다. 그에 따라 아이템 현금 거래시장이라는 거대한 시장이 형성되었다.
최근 온라인 게임의 인기가 차츰 증가하고 있는 중국에서도 아이템 현금 거래가 발생하고 있다. 특히 중국의 경우는 작업장 등을 통해 생산한 아이템을 국내에 반입을 함으로써 국내 게임 시장에 까지 영향을 미치는 등 아이템 현금 거래는 국제적 형태로 변모하고 있다. 따라서 아이템 현금 거래의 규모와 형태에 대해서 실태 파악 및 분석이 동시에 필요하다.
경제학적인 측면에서 보자면, 온라인 게임의 아이템 현금 거래 시장은 외생적 조건에 의한 인위적으로 생겨난 경제 체계가 아니며 게임 유저들에 의해서 자연 발생된 경제 체계이다. 현재의 발전하고 있는 온라인 게임 산업의 발전에 있어서 아이템 현금 거래에 대한 연구는 매우 중요한 연구 주제라고 할 수 있다. 따라서 다양한 아이템 현금 거래 방식 및 관련 시장 규모 등에 대한 실태를 조사 및 거래 유인을 알아볼 것이다..
2. 아이템 거래 분석
1) 아이템거래 동기
게임 아이템 시장 역시 경제 원리에 따라 수요와 공급이 존재하기 마련이며, 이로써 거래가 성립된다. 게임 아이템현금거래의 동기를 수요와 공급적인 측면으로 나누어 보았을 때, 높은 수준의 게임과 빠른 레벨 성장을 위해, 또는 재판매를 통한 수익을 위해서 게임 아이템을 구매하게 된다. 또, 판매자의 경우는 게임에 대한 흥미가 사라짐으로써 게임을 그만두는 경우, 혹은 돈의 필요성에 따라 판매동기가 부여되는 것이다. 이러한 게임 아이템 현금거래 동기를 각 원인 별로 경제학적 관점에서 조금 더 자세하게 근접해 보겠다.
① 즐거움 추구의 동기
기본적으로 게임을 즐기는 게이머들의 동기는 즐거움을 얻기 위함이다. 우리는 이것을 현실 경제에서의 이윤 추구 동기와 구분하여 즐거움 추구 동기라 부를 수 있다. 그리고 게이머는 게임 플레이 자체에서 얻을 수 있는 즐거움을, 그리고 그 결과로서 경쟁의 승리라는 즐거움을 얻을 수 있다. 그러면 게이머는 즐거움 추구의 동기를 어떻게 실현하는가. 게이머가 일정 레벨을 완성함으로써 얻는 즐거움(F)은 플레이 자체에서 오는 즐거움 ()과 플레이의 결과로서 제공되는 레벨 성장의 즐거움()의 합이다.
F = +
즉, 는 플레이 행위로부터 직접 발생하는 즐거움이기 때문에 플레이하는 시간에 의해 크기가 결정된다. 반면 은 플레이에 의해 도달한 결과가 주는 즐거움이기 때문에 플레이 시간에 영향 받지 않는 상수의 값을 가진다.
= (t)
= a
그러나 게이머는 게임과 상황에 따라 적절한 즐거움을 제공받지 못함으로 인해 플레이 자체가 매우 지겹게 느껴지고, 레벨 성장을 위해 어쩔 수 없이 플레이를 하는 상황이 발생한다. 이런 경우 는 음의 값을 가지고, 크기는 플레이 시간에 비례한다. 게이머는 최소한 레벨 성장을 통해 얻을 즐거움이 플레이 자체에서 오는 고역을 보상하고 남는, 즉 F>0인 조건에서만 플레이를 지속할 이유를 지닌다. 이 경우 게이머는 자신의 즐거움을 극대화하기 위해 의 절대 값을 최대한 작게 하여야 하고, 이를 위해서는 플레이 타임을 줄여야 한다. 혼자서 컴퓨터와 게임을 즐기는 싱글 PC게임게임게임, 이 선택이 이른바 치트키바 용으로써 나타난다. 온라x최대한게임게임에는 핵과 같은 다양한 해킹바프로그램이 용되지만, 이 경우 다 하게이머와게임형평성 문제 때문에 게임 개발사는 해킹바툴의 용을 철저 용을막고자 한다. 그래서 그 대신 게이머가 선택하는 그램이 경우의 획득이다. 일부최대한게임게임 낮은 레벨에서도 좋
아이템 거래 유인 분석
과목명 : 디지털경제론
목 차
1. 개 요
1) 연구배경 및 목적
2. 아이템 거래 분석
1) 아이템거래 동기
2) 아이템 거래 현황
3. 아이템 중개 거래 사이트의 등장과 활성화 요인
1) 아이템 중개거래 사이트의 등장
2) 아이템 중개거래 사이트의 활성화 요인
3) 아이템 작업장
(1) 작업장이란?
(2) 작업장의 현황
4. 결 론
1. 개요
1) 연구 배경 및 목적
온라인 게임에 관한 많은 이슈들 중 가장 주목을 받고 있는 분야가 바로 아이템 현금 거래와 관련된 이슈들이다. 아이템 현금 거래는 게임 산업 연구에 있어 문화적 차원에서나 산업적 차원에서 매우 논란이 많은 중요한 분야로 여겨지고 있다. 아이템 현금 거래의 이슈는 기존의 경제 체계에서는 존재하지 않았던 분야로써, 온라인 게임이 생겨난 이후부터 발생한 새로운 메커니즘의 사이버 경제 체계이다. 게임 산업은 역동적으로 진화하는 체계이다. 아이템 현금 거래 시장은 역동적으로 진화하는 게임 시장의 파생시장이다. 따라서 아이템 현금 거래 시장은 이원적 가치사슬 체계의 진화체계를 갖기 때문에 매우 복합적인 가치사슬을 갖는다.
온라인 게임 내에서 설계되는 가상공간과 그 가상공간 내의 플레이어들의 활동은 이전의 어떤 게임 플랫폼보다 현실공간과 유사한 형태로 발전되고 있다. 게임이라는 가상공간 속의 경제행위는 현실 사회의 경제와 아무 유사한 메커니즘으로 행해지고 있다. 그런데 우리에게 있어서 더욱 중요한 문제는 게임 내의 경제적 활동은 게임 내에서의 활동에만 머무르지 않고 게임 외부의 실물 경제와 연계되고 있다는 점이다. 실물 경제와 같이 게임 내의 아이템, 캐릭터, 게임머니 등의 게임 상품들은 게임 외부인 현실공간에서 거래가 되고 있다.
초기 온라인 게임 상의 게임 머니를 포함한 게임 아이템은 게임 캐릭터들의 성장을 촉진 혹은 흥미를 유지시키기 위한 하나의 수단이나 도구로써 여겨져 왔으며, 이들의 거래는 게임 캐릭터 간 게임 내 사회적 행위의 일부분에 지나지 않았지만, 아이템 현금 거래는 자연발생적으로 게임 외부의 세계인 현실공간으로까지 확대되었고 그 규모가 괄목할 만하게 성장하였다. 그에 따라 아이템 현금 거래시장이라는 거대한 시장이 형성되었다.
최근 온라인 게임의 인기가 차츰 증가하고 있는 중국에서도 아이템 현금 거래가 발생하고 있다. 특히 중국의 경우는 작업장 등을 통해 생산한 아이템을 국내에 반입을 함으로써 국내 게임 시장에 까지 영향을 미치는 등 아이템 현금 거래는 국제적 형태로 변모하고 있다. 따라서 아이템 현금 거래의 규모와 형태에 대해서 실태 파악 및 분석이 동시에 필요하다.
경제학적인 측면에서 보자면, 온라인 게임의 아이템 현금 거래 시장은 외생적 조건에 의한 인위적으로 생겨난 경제 체계가 아니며 게임 유저들에 의해서 자연 발생된 경제 체계이다. 현재의 발전하고 있는 온라인 게임 산업의 발전에 있어서 아이템 현금 거래에 대한 연구는 매우 중요한 연구 주제라고 할 수 있다. 따라서 다양한 아이템 현금 거래 방식 및 관련 시장 규모 등에 대한 실태를 조사 및 거래 유인을 알아볼 것이다..
2. 아이템 거래 분석
1) 아이템거래 동기
게임 아이템 시장 역시 경제 원리에 따라 수요와 공급이 존재하기 마련이며, 이로써 거래가 성립된다. 게임 아이템현금거래의 동기를 수요와 공급적인 측면으로 나누어 보았을 때, 높은 수준의 게임과 빠른 레벨 성장을 위해, 또는 재판매를 통한 수익을 위해서 게임 아이템을 구매하게 된다. 또, 판매자의 경우는 게임에 대한 흥미가 사라짐으로써 게임을 그만두는 경우, 혹은 돈의 필요성에 따라 판매동기가 부여되는 것이다. 이러한 게임 아이템 현금거래 동기를 각 원인 별로 경제학적 관점에서 조금 더 자세하게 근접해 보겠다.
① 즐거움 추구의 동기
기본적으로 게임을 즐기는 게이머들의 동기는 즐거움을 얻기 위함이다. 우리는 이것을 현실 경제에서의 이윤 추구 동기와 구분하여 즐거움 추구 동기라 부를 수 있다. 그리고 게이머는 게임 플레이 자체에서 얻을 수 있는 즐거움을, 그리고 그 결과로서 경쟁의 승리라는 즐거움을 얻을 수 있다. 그러면 게이머는 즐거움 추구의 동기를 어떻게 실현하는가. 게이머가 일정 레벨을 완성함으로써 얻는 즐거움(F)은 플레이 자체에서 오는 즐거움 ()과 플레이의 결과로서 제공되는 레벨 성장의 즐거움()의 합이다.
F = +
즉, 는 플레이 행위로부터 직접 발생하는 즐거움이기 때문에 플레이하는 시간에 의해 크기가 결정된다. 반면 은 플레이에 의해 도달한 결과가 주는 즐거움이기 때문에 플레이 시간에 영향 받지 않는 상수의 값을 가진다.
= (t)
= a
그러나 게이머는 게임과 상황에 따라 적절한 즐거움을 제공받지 못함으로 인해 플레이 자체가 매우 지겹게 느껴지고, 레벨 성장을 위해 어쩔 수 없이 플레이를 하는 상황이 발생한다. 이런 경우 는 음의 값을 가지고, 크기는 플레이 시간에 비례한다. 게이머는 최소한 레벨 성장을 통해 얻을 즐거움이 플레이 자체에서 오는 고역을 보상하고 남는, 즉 F>0인 조건에서만 플레이를 지속할 이유를 지닌다. 이 경우 게이머는 자신의 즐거움을 극대화하기 위해 의 절대 값을 최대한 작게 하여야 하고, 이를 위해서는 플레이 타임을 줄여야 한다. 혼자서 컴퓨터와 게임을 즐기는 싱글 PC게임게임게임, 이 선택이 이른바 치트키바 용으로써 나타난다. 온라x최대한게임게임에는 핵과 같은 다양한 해킹바프로그램이 용되지만, 이 경우 다 하게이머와게임형평성 문제 때문에 게임 개발사는 해킹바툴의 용을 철저 용을막고자 한다. 그래서 그 대신 게이머가 선택하는 그램이 경우의 획득이다. 일부최대한게임게임 낮은 레벨에서도 좋
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