목차
1.게임 시장 현황
2.SONY-PLAY STATION2와 MS-X BOX
2-1.PLAY STATION2의 소개
2-2.PLAY STATION2의 성공 요인
2-3.MS-X BOX의 소개
2-4.MS-X BOX의 실패요인
2-5. PLAY STATION2, X BOX 비교
3.PLAYSTATION3와 X BOX360
3-1.PLAY STATION3
1) PLAY STATION3의 소개
2) PLAY STATION3의 SWOT 분석
3-2.X BOX360소개와 SWOT
1) X BOX360소개
2) X BOX360의 SWOT 분석
3-3.PLAY STATION3의 실패 요인
4.향후 전망
5. PLAY STATION3의 실패가 주는 교훈
6. 리눅스와 AT & T
6-1. 리눅스의 모바일OS시장 진입을 통한 사업 다각화
6-2. AT&T의 사업 다각화
7. 참고문헌
2.SONY-PLAY STATION2와 MS-X BOX
2-1.PLAY STATION2의 소개
2-2.PLAY STATION2의 성공 요인
2-3.MS-X BOX의 소개
2-4.MS-X BOX의 실패요인
2-5. PLAY STATION2, X BOX 비교
3.PLAYSTATION3와 X BOX360
3-1.PLAY STATION3
1) PLAY STATION3의 소개
2) PLAY STATION3의 SWOT 분석
3-2.X BOX360소개와 SWOT
1) X BOX360소개
2) X BOX360의 SWOT 분석
3-3.PLAY STATION3의 실패 요인
4.향후 전망
5. PLAY STATION3의 실패가 주는 교훈
6. 리눅스와 AT & T
6-1. 리눅스의 모바일OS시장 진입을 통한 사업 다각화
6-2. AT&T의 사업 다각화
7. 참고문헌
본문내용
지해 지배적 위치에 있다고 보았다.
여기에 그는 오는 2011년에는 북미 게임산업 매출이 1백7십8억달러가 될 것이라고 예측하면서 휴대용 게임기와 콘솔 온라인을 포함한 콘솔의 시장 점유율을 77%로 예측해 여전히 지배적 위치에 있을 것이라 예상했다.
그 외에 데이비드 콜 대표는 콘솔 게임의 평균 개발시간은 2~4년으로, 비용은 2천만 달러에서 3천만 달러에 이를 것으로 보았다. 개발 예산에서 마케팅이 차지하는 비율도 평균 33%로 예측했다. 또한 북미지역에 비즈니스를 진행하려면 일류 마케팅 및 유통 파트너를 찾는 것이 성공에 절대적 요인이라 분석했다."
5. PLAY STATION3의 실패가 주는 교훈
"시장과 고객의 요구를 파악해라"
PS3의 실패는 시장과 고객의 요구를 제대로 파악하지 못해 일어난 일이다.
현 시점에 맞지 않는 너무 앞서 나간 미래지향적 기술(블루레이 플레이 방식)은 소비자들로 즉각적인 호응을 이끌어 내지 못하였고 이 기술로 인해 경쟁작과의 가격 경쟁에서도 밀리게 되었다.
또한 이 기술에 대한 집착은 총체적 난국을 형성해버린 현 상황의 원인이고 소니의 소비자들의 변화에 따라가는 것이 아닌 자신들의 변화에 소비자들을 발맞추게 하려는 오만함과 차세대 저장 매체 기술에서의 국제 표준을 자신들의 기술로 정립하려 하는 욕심(현재 차세대 저장매체 기술은 블루레이 방식과 HD-DVD 방식의 경합 구도임.)의 결과물이라고 할 수 있겠다.
만약 PS3가 소비자의 변화에 대응하여 개발되었다면 지금도 PS시리즈의 개발사인 SCE가 소니에게 전체 영업이익의 60%이상을 예전처럼 안겨주었을 것이다.
6. 리눅스와 AT & T
앞서 우리 살펴본 봐와 같이 MS사는 X BOX라는 새로운 사업의 다각화를 성공적으로 이루었고 또 하나의 성장동력을 창출해 내었다.
비단 이번 사례뿐만 아니라 글로벌 기업들의 사업 다각화 시도는 새로운 성장동력 창출 차원에서 매우 확연하게 드러나고 있다.
그와 같이 또 다른 기업들의 이러한 시도를 알아보도록 하겠다.
6-1. 리눅스의 모바일OS시장 진입을 통한 사업 다각화
리눅스는 사업 다각화의 일원으로 모바일OS시장에 진입하였다.
기존 범용OS에서의 리눅스의 장점을 이용하여 마케팅을 추진하고 있으며 이미 Google사는 자신의 신사업인 Google PHONE에 탑재될 GoogleOS는 리눅스 기반으로 개발 되었다고 발표하였다.
현재 모바일OS시장은 노키아(약64%)와 MS(약14%)가 절대적 강세를 보이고 있으나 리눅스의 등장은 이들의 시장에서의 경쟁 구조를 위협하고 있다.
삼성전자, 모토로라, NEC, NTT 도코모, 파나소닉, 보다폰등 6개사 합작 설립한 "LIMO FOUNDATION"은 리눅스를 기반으로 앞으로의 회원사들의 모바일 기기에 탑재될 OS를 개발, 노키아의 모바일OS인 심미안과 S60과 경쟁 할 것 이라 발표하였고 이미 아시아 시장에서는 한국, 중국, 일본, 베트남 4개국 컨소시엄에 한국의 "한글과 컴퓨터"가 주도하는 "ASIANUX"가 강세를 보이고 있다.
또한 "한글과 컴퓨터"는 세계적 IT기업인 인텔의 MID사업(인터넷,내비게이션,MP3,인터넷전화(VoIP) 등이 모두 가능한 차세대 휴대용 컴퓨터)에 OS를 공급하기로 계약함으로 인텔 또한 리눅스기반 OS를 사용하는 기업이 되었다.
앞으로의 전망도 매우 밝다.
그 이유로는 한국의SK TELECOM과 모토롤라의 리눅스기반 T-PACK 프로젝트가 성공적으로 진행되어가고 있고 Google뿐만 아니라 ‘I-PHONE’으로 성공적인 모바일 시장에 진입한 애플 또한 차세대 자사 모바일 OS를 리눅스를 기반으로 개발할 움직임을 보이고 있기 때문이다.
6-2. AT&T의 사업 다각화
2006년 벨사우스와의 합병으로 AT&T는 유무선 통신, 휴대전화 사업, 케이블 TV, 인터넷 서비스 사업등을 보유한 종합 통신회사로 거듭나게 된다.
이러한 규모적 확장은 다양한 구성의 패키지 상품을 소비자에게 제공할 수 있는 여력을 제공해 주었다.
또한 포화상태에 이른 통신산업의 한계성을 인식하고 방송과 통신이 결합한 컨버전스 서비스를 제공하기 시작했다.
- U-verse 패키지
광케이블 기반 IPTV서비스
- TV-휴대전화 연동 서비스
휴대폰으로 TV 채널을 검색하고 프로그램 녹화를 가능하게 하는 서비스
- 쿼드플레이
이동통신 가입자에게 휴대폰과 유선전화·인터넷·IPTV를 결합한 서비스
- 듀얼모드
휴대전화 통화시 실외에 있을 경우에는 일반적으로 통신료를 부담하지만 무선 인터넷이 가능한 실내에서는 저렴한 인터넷 전화로 변환되어 통화료 부담이 적은 서비스
- 무료 통화 서비스
AT&T 유선 가입자가 AT&T통신망을 사용하는 휴대전화로 통화시 통신료를 무료로 해 주는 서비스
또한 AT&T는 미국전역에 걸쳐있는 유무선통신망, 최상급의 통신 사업 기술과 전세계로 연결 가능한 인터넷 서비스를 이용 글로벌 기업에 AT&T 네트워크 솔루션을 공급함(사례:GM에 MPLS (Multiprotocol Label Switching) 기술에 기반한 AT&T 글로벌 VPN 솔루션을 제공 GM이 네트워크, 어플리케이션, 장치를 통합하고 일관된 표준과 기능을 제공하는 단일의 체계화된 IP 기반 통신 플랫폼으로 발전할 수 있는 표준화된 기술 인프라를 제공한다.) 으로서 미국 내에 한정되어 있던 AT&T서비스가 전세계로 진출할 수 있는 사업의 확장의 기회를 맞이하였다.
7. 참고 문헌
삼성 경제 연구소(WWW.SERI.ORG)
파이낸셜 뉴스(WWW.FNNEWS.COM)
전자신문(WWW.ETIMESI.COM)
연합뉴스(WWW.YONHAPNEWS.CO.KR)
노컷뉴스(WWW.NOCUTNEWS.CO.KR)
아이뉴스24(WWW.INEWS.COM)
매일 경제(WWW.MK.CO.KR)
게임 잡지"게임 스팟"(WWW.GAMESPOT.CO.KR)
게임 포털 사이트 "루리웹"(RULIWEB.EMPAS.COM)
AVING GLOBAL NEWS NET WORK(WWW.AVING.NET)
VG CHARTZ(VGCHARTZ.COM)
네이버 블로그(WWW.NAVER,COM)
구글(WWW,GOOGLE.CO.KR)
위키피디아(KO.WIKIDIA.ORG)
여기에 그는 오는 2011년에는 북미 게임산업 매출이 1백7십8억달러가 될 것이라고 예측하면서 휴대용 게임기와 콘솔 온라인을 포함한 콘솔의 시장 점유율을 77%로 예측해 여전히 지배적 위치에 있을 것이라 예상했다.
그 외에 데이비드 콜 대표는 콘솔 게임의 평균 개발시간은 2~4년으로, 비용은 2천만 달러에서 3천만 달러에 이를 것으로 보았다. 개발 예산에서 마케팅이 차지하는 비율도 평균 33%로 예측했다. 또한 북미지역에 비즈니스를 진행하려면 일류 마케팅 및 유통 파트너를 찾는 것이 성공에 절대적 요인이라 분석했다."
5. PLAY STATION3의 실패가 주는 교훈
"시장과 고객의 요구를 파악해라"
PS3의 실패는 시장과 고객의 요구를 제대로 파악하지 못해 일어난 일이다.
현 시점에 맞지 않는 너무 앞서 나간 미래지향적 기술(블루레이 플레이 방식)은 소비자들로 즉각적인 호응을 이끌어 내지 못하였고 이 기술로 인해 경쟁작과의 가격 경쟁에서도 밀리게 되었다.
또한 이 기술에 대한 집착은 총체적 난국을 형성해버린 현 상황의 원인이고 소니의 소비자들의 변화에 따라가는 것이 아닌 자신들의 변화에 소비자들을 발맞추게 하려는 오만함과 차세대 저장 매체 기술에서의 국제 표준을 자신들의 기술로 정립하려 하는 욕심(현재 차세대 저장매체 기술은 블루레이 방식과 HD-DVD 방식의 경합 구도임.)의 결과물이라고 할 수 있겠다.
만약 PS3가 소비자의 변화에 대응하여 개발되었다면 지금도 PS시리즈의 개발사인 SCE가 소니에게 전체 영업이익의 60%이상을 예전처럼 안겨주었을 것이다.
6. 리눅스와 AT & T
앞서 우리 살펴본 봐와 같이 MS사는 X BOX라는 새로운 사업의 다각화를 성공적으로 이루었고 또 하나의 성장동력을 창출해 내었다.
비단 이번 사례뿐만 아니라 글로벌 기업들의 사업 다각화 시도는 새로운 성장동력 창출 차원에서 매우 확연하게 드러나고 있다.
그와 같이 또 다른 기업들의 이러한 시도를 알아보도록 하겠다.
6-1. 리눅스의 모바일OS시장 진입을 통한 사업 다각화
리눅스는 사업 다각화의 일원으로 모바일OS시장에 진입하였다.
기존 범용OS에서의 리눅스의 장점을 이용하여 마케팅을 추진하고 있으며 이미 Google사는 자신의 신사업인 Google PHONE에 탑재될 GoogleOS는 리눅스 기반으로 개발 되었다고 발표하였다.
현재 모바일OS시장은 노키아(약64%)와 MS(약14%)가 절대적 강세를 보이고 있으나 리눅스의 등장은 이들의 시장에서의 경쟁 구조를 위협하고 있다.
삼성전자, 모토로라, NEC, NTT 도코모, 파나소닉, 보다폰등 6개사 합작 설립한 "LIMO FOUNDATION"은 리눅스를 기반으로 앞으로의 회원사들의 모바일 기기에 탑재될 OS를 개발, 노키아의 모바일OS인 심미안과 S60과 경쟁 할 것 이라 발표하였고 이미 아시아 시장에서는 한국, 중국, 일본, 베트남 4개국 컨소시엄에 한국의 "한글과 컴퓨터"가 주도하는 "ASIANUX"가 강세를 보이고 있다.
또한 "한글과 컴퓨터"는 세계적 IT기업인 인텔의 MID사업(인터넷,내비게이션,MP3,인터넷전화(VoIP) 등이 모두 가능한 차세대 휴대용 컴퓨터)에 OS를 공급하기로 계약함으로 인텔 또한 리눅스기반 OS를 사용하는 기업이 되었다.
앞으로의 전망도 매우 밝다.
그 이유로는 한국의SK TELECOM과 모토롤라의 리눅스기반 T-PACK 프로젝트가 성공적으로 진행되어가고 있고 Google뿐만 아니라 ‘I-PHONE’으로 성공적인 모바일 시장에 진입한 애플 또한 차세대 자사 모바일 OS를 리눅스를 기반으로 개발할 움직임을 보이고 있기 때문이다.
6-2. AT&T의 사업 다각화
2006년 벨사우스와의 합병으로 AT&T는 유무선 통신, 휴대전화 사업, 케이블 TV, 인터넷 서비스 사업등을 보유한 종합 통신회사로 거듭나게 된다.
이러한 규모적 확장은 다양한 구성의 패키지 상품을 소비자에게 제공할 수 있는 여력을 제공해 주었다.
또한 포화상태에 이른 통신산업의 한계성을 인식하고 방송과 통신이 결합한 컨버전스 서비스를 제공하기 시작했다.
- U-verse 패키지
광케이블 기반 IPTV서비스
- TV-휴대전화 연동 서비스
휴대폰으로 TV 채널을 검색하고 프로그램 녹화를 가능하게 하는 서비스
- 쿼드플레이
이동통신 가입자에게 휴대폰과 유선전화·인터넷·IPTV를 결합한 서비스
- 듀얼모드
휴대전화 통화시 실외에 있을 경우에는 일반적으로 통신료를 부담하지만 무선 인터넷이 가능한 실내에서는 저렴한 인터넷 전화로 변환되어 통화료 부담이 적은 서비스
- 무료 통화 서비스
AT&T 유선 가입자가 AT&T통신망을 사용하는 휴대전화로 통화시 통신료를 무료로 해 주는 서비스
또한 AT&T는 미국전역에 걸쳐있는 유무선통신망, 최상급의 통신 사업 기술과 전세계로 연결 가능한 인터넷 서비스를 이용 글로벌 기업에 AT&T 네트워크 솔루션을 공급함(사례:GM에 MPLS (Multiprotocol Label Switching) 기술에 기반한 AT&T 글로벌 VPN 솔루션을 제공 GM이 네트워크, 어플리케이션, 장치를 통합하고 일관된 표준과 기능을 제공하는 단일의 체계화된 IP 기반 통신 플랫폼으로 발전할 수 있는 표준화된 기술 인프라를 제공한다.) 으로서 미국 내에 한정되어 있던 AT&T서비스가 전세계로 진출할 수 있는 사업의 확장의 기회를 맞이하였다.
7. 참고 문헌
삼성 경제 연구소(WWW.SERI.ORG)
파이낸셜 뉴스(WWW.FNNEWS.COM)
전자신문(WWW.ETIMESI.COM)
연합뉴스(WWW.YONHAPNEWS.CO.KR)
노컷뉴스(WWW.NOCUTNEWS.CO.KR)
아이뉴스24(WWW.INEWS.COM)
매일 경제(WWW.MK.CO.KR)
게임 잡지"게임 스팟"(WWW.GAMESPOT.CO.KR)
게임 포털 사이트 "루리웹"(RULIWEB.EMPAS.COM)
AVING GLOBAL NEWS NET WORK(WWW.AVING.NET)
VG CHARTZ(VGCHARTZ.COM)
네이버 블로그(WWW.NAVER,COM)
구글(WWW,GOOGLE.CO.KR)
위키피디아(KO.WIKIDIA.ORG)