목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 스타크래프트의 출시
1) 300만장이상의 판매고
2) PC방의 대량 확산
2. 임요환의 등장과 스타크래프트의 대중화
1) 세계최대규모의 배틀넷
2) 임요환의 등장과 프로게이머(Pro Gamer)
3. 스타크래프트 대중화로 인한 부작용
1) 게임에 대한 부정적 인식
2) SIMULACRE현상으로 인한 사회 현상
4. 우리나라 게임산업의 현황 / 발전전망
1) 게임산업의 급성장과 세계최고의 게임대회
2) IT강국으로서의 인프라와 프로게이머의 안정성
Ⅲ. 결 론
Ⅱ. 본 론
1. 스타크래프트의 출시
1) 300만장이상의 판매고
2) PC방의 대량 확산
2. 임요환의 등장과 스타크래프트의 대중화
1) 세계최대규모의 배틀넷
2) 임요환의 등장과 프로게이머(Pro Gamer)
3. 스타크래프트 대중화로 인한 부작용
1) 게임에 대한 부정적 인식
2) SIMULACRE현상으로 인한 사회 현상
4. 우리나라 게임산업의 현황 / 발전전망
1) 게임산업의 급성장과 세계최고의 게임대회
2) IT강국으로서의 인프라와 프로게이머의 안정성
Ⅲ. 결 론
본문내용
게임에서 만큼은 우리나라 유학을 오는 게이머들도 적지 않다. 스타크래프트의 경우 각 구단마다 2~3명의 외국인들이 코리안 드림을 꿈꾸며 한국으로 오고 있다. 게임대회가 올림픽이나 월드컵처럼 세계인의 축제로 거듭날 경우 그 경제적 효과는 엄청나다고 볼 수 있다. 우리나라는 대회적 측면에서의 투자를 통해 이런 효과를 거둘 필요가 있다. 비디오 게임에서 세계를 장악한 일본과, PC게임과 소프트웨어를 장악한 미국, 그리고 대회를 한국이 장악한다면, 그 효과가 셀수 없을 정도가 될 것이다.
2) IT강국으로서의 인프라와 프로게이머의 안정성
우리나라의 게임산업이 더 많은 이익을 창출하기 위해서는 두가지 요소가 전제가 되며, 계속 유지가 되어야 할 것이다.
첫째, IT강국으로서의 인프라라 볼 수 있다. 우리나라가 세계시장에서 두각을 나타내는 분야가 온라인게임이니 만큼 인터넷의 보급은 기본이 된다 할 수 있다. 인터넷 보급률이 세계최대인 이점을 충분히 살리고 또한 이 수준을 유지해야만 게임산업 분야에서 살아남을 수 있다.
둘째, 다소 뜬금없는 소리일 수 있으나 현재의 프로게이머 직업에 대한 안정성이 있어야 된다고 생각된다. 게임대회의 종주국으로 평가 받지만 이는 소수의 스타게이머들이 이끌어 간다고 할 수 있다. 많은 청소년들이 프로게이머를 꿈꾸며 도전하지만, 미래가 보장되어 있다고 볼 수 없다. 대부분 10대 후반인 이들은 학업을 포기한 채 게이머를 꿈꾸기 때문에 게이머로서 성공하지 못하면 인생의 낙오자가 될 확률이 높다. 또한 종목이 스타크래프트에 한정되어 있기 때문에 이 열기가 식는다면, 현재의 프로게이머들이 갈 곳이 없다고 할 수 있다. 게임대회의 이익을 내기 위해서라도 다양한 게임과 대회, 일반인들도 함께 할 수 있는 그런 인프라가 구축되어야 할 것이다.
Ⅲ. 결 론
위에서 보았듯이 우리나라는 게임산업에서는 세계최대규모로 평가받는다. 허나 대회적측면에서의 발전만이 나닌 게임자체의 산업도 발전시킬 필요가 있다. 일본의 경우 비디오 게임으로 인한 경제 효과가 6조원이 넘는다. 전체 게임산업은 수십조원의 시장을 형성하고 있는 것이다. 우리나라의 경우에도 서서히 발전하고 있기 때문에 일본과 어깨를 나란히 하는 것은 시간문제라 생각된다. 허나 우리나라는 여전히 게임에 대한 부정적인식이 있는 것도 사실이다. 게임을 단순히 불량청소년들이나 하는 놀이가 아닌게임을 하나의 산업으로 보고 그 경제성을 판단한다면 IT강국인 우리나라에 하나의 날개를 다는 효과를 기대할 수 있다고 생각된다.
※ 참고문헌
박원민, 『국내 게임산업의 현주소와 발전 방향』, 학국정보처리학회, 1995
김휴종, 『게임산업의 경제학적 특성』, 大韓電子工學會, 2000
김태홍, 『스타크노믹스 : 스타크래프트에서 캐낸 5가지 경영전략』, 소프트뱅크미디어, 2000
네이버 홈페이지, www.naver.com
조선일보 홈페이지, http://news.chosun.com
한국경제 홈페이지, http://www.hankyung.com
통계청 홈페이지, http://kosis.nso.go.kr
2) IT강국으로서의 인프라와 프로게이머의 안정성
우리나라의 게임산업이 더 많은 이익을 창출하기 위해서는 두가지 요소가 전제가 되며, 계속 유지가 되어야 할 것이다.
첫째, IT강국으로서의 인프라라 볼 수 있다. 우리나라가 세계시장에서 두각을 나타내는 분야가 온라인게임이니 만큼 인터넷의 보급은 기본이 된다 할 수 있다. 인터넷 보급률이 세계최대인 이점을 충분히 살리고 또한 이 수준을 유지해야만 게임산업 분야에서 살아남을 수 있다.
둘째, 다소 뜬금없는 소리일 수 있으나 현재의 프로게이머 직업에 대한 안정성이 있어야 된다고 생각된다. 게임대회의 종주국으로 평가 받지만 이는 소수의 스타게이머들이 이끌어 간다고 할 수 있다. 많은 청소년들이 프로게이머를 꿈꾸며 도전하지만, 미래가 보장되어 있다고 볼 수 없다. 대부분 10대 후반인 이들은 학업을 포기한 채 게이머를 꿈꾸기 때문에 게이머로서 성공하지 못하면 인생의 낙오자가 될 확률이 높다. 또한 종목이 스타크래프트에 한정되어 있기 때문에 이 열기가 식는다면, 현재의 프로게이머들이 갈 곳이 없다고 할 수 있다. 게임대회의 이익을 내기 위해서라도 다양한 게임과 대회, 일반인들도 함께 할 수 있는 그런 인프라가 구축되어야 할 것이다.
Ⅲ. 결 론
위에서 보았듯이 우리나라는 게임산업에서는 세계최대규모로 평가받는다. 허나 대회적측면에서의 발전만이 나닌 게임자체의 산업도 발전시킬 필요가 있다. 일본의 경우 비디오 게임으로 인한 경제 효과가 6조원이 넘는다. 전체 게임산업은 수십조원의 시장을 형성하고 있는 것이다. 우리나라의 경우에도 서서히 발전하고 있기 때문에 일본과 어깨를 나란히 하는 것은 시간문제라 생각된다. 허나 우리나라는 여전히 게임에 대한 부정적인식이 있는 것도 사실이다. 게임을 단순히 불량청소년들이나 하는 놀이가 아닌게임을 하나의 산업으로 보고 그 경제성을 판단한다면 IT강국인 우리나라에 하나의 날개를 다는 효과를 기대할 수 있다고 생각된다.
※ 참고문헌
박원민, 『국내 게임산업의 현주소와 발전 방향』, 학국정보처리학회, 1995
김휴종, 『게임산업의 경제학적 특성』, 大韓電子工學會, 2000
김태홍, 『스타크노믹스 : 스타크래프트에서 캐낸 5가지 경영전략』, 소프트뱅크미디어, 2000
네이버 홈페이지, www.naver.com
조선일보 홈페이지, http://news.chosun.com
한국경제 홈페이지, http://www.hankyung.com
통계청 홈페이지, http://kosis.nso.go.kr
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